Ay: Nisan 2024

  • Barcelona deplasmanda kazandı seride öne geçti

    THY EuroLeague Play-Off müsabakasında Barcelona deplasmanda konuk olduğu Olympiakos’u uzatmalara giden maçta 82-80 mağlup etti ve seride 2-1 öne geçti.

    Barış ve Dostluk Salonu’nda oynanan karşılaşmanın birinci çeyreği 13-13 eşitlikle tamamlandı. Olympiakos, başa baş geçen uğraşın birinci devresini 37-32’lik skorla önde bitiren taraf oldu.

    Üçüncü dönemi Barcelona’nın 57-51 üstünlüğüyle tamamlanan müsabakanın olağan mühleti 71-71 beraberlikle sona erdi ve uzatma dönemine geçildi. Uzatma döneminde rakibini 82-80 mağlup eden Barcelona, seride 2-1 üstünlük yakaladı.

    Barcelona’da Jan Vesely attığı 16 sayı ile galibiyetin baş mimarı oldu.

    Serinin dördüncü müsabakası 2 Mayıs Perşembe Günü TSİ 19.45’te Atina’da oynanacak.

  • Galatasaraylı Sportmenler Derneği yemek verdi

    Galatasaraylı Atletler Derneği, dayanışma yemeği düzenledi.

    Point Otel Barbaros’taki yemeğe derneğin lideri Levent Nazifoğlu, Galatasaray Kulübü Divan Şurası Lideri Aykutalp Derkan, eski liderlerinden Alp Yalman ve Burak Elmas, eski yöneticisi Ergun Gürsoy, eski divan başkanı İrfan Aktar, sarı-kırmızılı bayan futbol grubu ile davetliler katıldı.

    Levent Nazifoğlu, sarı-kırmızılı topluluğun yemekte bir ortaya geldiğini belirterek, “Sporcular, asla bir pazarlığın içerisinde olmaz. Zati başkanlığa aday olan şahısların listeleri açıklandığında bunu göreceksiniz. Bu akşam 380 kişi burada. 200 kişiyi çağıramadık. Onlardan özür diliyorum. Galatasaray Bayan Futbol Grubu’nun da bu hafta sonu maçı var. Kazandıkları takdirde birinci defa şampiyon olacaklar ve direkt Şampiyonlar Ligi’ne katılacaklar. Grubun bu maçı kazanmasını istiyoruz.” diye konuştu.

    Tertibin sonunda Levent Nazifoğlu, Aykutalp Derkan, Burak Elmas, Alp Yalman, Ergun Gürsoy ve İrfan Aktar ile birlikte Galatasaray Bayan Futbol Grubu’na plaket verdi.

  • Amcor 3. çeyrek tahminlerini aştı, kazanç görünümünü yükseltti

    ZÜRİH – Amcor plc (NYSE: AMCR) üçüncü çeyrek hisse başına karını (EPS) analist beklentilerini 0,02 $ aşarak 0,18 $ olarak açıkladı. Şirketin bu çeyrekteki geliri de tahminleri aşarak 3,49 milyar dolarlık konsensüs tahminine karşılık 3,67 milyar dolar olarak gerçekleşti.

    Bu performans, 2024 mali yılı için düzeltilmiş EPS beklentisini yükselten ambalaj devi için olumlu bir gidişata işaret ediyor.

    Mart 2024 çeyreğinde Amcor, hisse başına 17,8 sentlik düzeltilmiş EPS elde ederek karşılaştırılabilir sabit para birimi bazında %1’lik bir artışa işaret etti. Şirketin düzeltilmiş faiz ve vergi öncesi kârı (FVÖK), yapısal maliyet girişimleri ve giderleri yönetmeye yönelik disiplinli yaklaşım sayesinde bir önceki yıla göre %3 artışla 397 milyon dolara yükseldi.

    Amcor’un Geçici CEO’su Peter Konieczny, şirketin üçüncü çeyrekte beklentilerin üzerinde finansal sonuçlar elde etmesindeki başarısının, temel iş kolundaki üstün performans ve kazanç kaldıracının iyileştirilmesinden kaynaklandığını vurguladı. Konieczny, 2024 mali yılının son çeyreğinde orta tek haneli düzeltilmiş EPS büyümesi öngörerek şirketin momentumuna olan güvenini dile getirdi.

    Amcor, 2024 mali yılı için düzeltilmiş EPS beklentisini, önceki 67 ila 71 sent tahmininden hisse başına 68,5 ila 71 sent aralığına yükseltti. Bu güncellenmiş tahmin, analistlerin 0,70 dolarlık konsensüsünün biraz altında, ancak şirketin Rusya’daki işinin satışının ve diğer faktörlerin etkisini de içeriyor. Şirket ayrıca 850 ila 950 milyon dolarlık düzeltilmiş serbest nakit akışı görünümünü de teyit etti.

    Hissedar getirileri açısından Amcor, üç aylık temettüsünü hisse başına 12,5 sente çıkararak ve 30 milyon dolarlık hisseyi geri satın alarak kararlılığını gösterdi. Şirketin güçlü nakit akışı ve bilançosu, büyüme fırsatlarının takip edilmesinin yanı sıra bu getirileri mümkün kılmıştır.

    Konieczny, Amcor’un temel iş ve pazar pozisyonlarının gücünü vurgulayarak şunları söyledi: “Temel iş ve pazar pozisyonlarımızın güçlü olduğuna inanıyoruz ve organik büyüme için yatırım yapmaya, satın almaları takip etmeye veya hisseleri geri satın almaya ve hissedarlara cazip ve büyüyen bir temettü yoluyla nakit geri ödemeye devam edeceğiz.”

    3. parti reklam. Investing.com’un sunduğu veya önerdiği bir teklif değildir. Feragat detaylarına buradan bakın veya reklamları kaldırın

    Bu olumlu görünüm ve şirketin büyüme ve hissedar değerine yönelik stratejik odağı ile Amcor, ambalaj sektöründeki ivmesini sürdürmeye hazırlanıyor.

    Bu makale yapay zekanın desteğiyle oluşturulmuş, çevrilmiş ve bir editör tarafından incelenmiştir. Daha fazla bilgi için Şart ve Koşullar bölümümüze bakın.

  • Stryker kazancı $0,14 ile beklentilere göre daha iyi, kâr ise beklentilere göre yüksek

    Investing.com – Stryker (NYSE: SYK) raporuna göre ilk çeyrek hisse başına kârı 2,50$ ile analistlerin 2,36$ olan beklentilerine göre $0,14 daha iyi.

    Bu çeyrek için yayımlanan kâr 5,2B$ olarak belirlendi. Analist beklentileri ise 5,1B$ şeklindeydi.

    Rehber

    Stryker Mali Yılı 2024 hisse başına kârı $11,85-$12,05 olarak belirlendi. Analist tahminleri ise $11,85 şeklinde açıklanmıştı.

    Stryker hissesi, günü 336.32$ seviyesinden kapattı. Bu seviye, şirketin üç ayda -1,68% değer kaybettiğini gösteriyor. Hissenin son 12 ayda ise %12,15 değer kazandığını gösteriyor.

    Stryker son 90 gün içinde 2 pozitif hisse başına kâr görürken 16 negatif hisse başına kâr gördü.

    Stryker hisse fiyatının geçmiş kazanç raporlarına ne tepki verdiğini buradan inceleyin.

    InvestingPro’ya göre Stryker şirketinin finansal sağlık puanı “İyi performans”.

    Stryker şirketine ait son kazanç raporlarını ve şirketin tüm finansal bilgilerini buradan inceleyin.

    Investing.com Kazanç Takvimini ziyaret ederek bilançolar ile ilgili tüm gelişmelerden haberdar olun.

  • Mondelez kazancı $0,06 ile beklentilere göre daha iyi, kâr ise beklentilere göre yüksek

    Investing.com – Mondelez (NASDAQ: MDLZ) raporuna göre ilk çeyrek hisse başına kârı 0,95$ ile analistlerin 0,89$ olan beklentilerine göre $0,06 daha iyi.

    Bu çeyrek için yayımlanan kâr 9,29B$ olarak belirlendi. Analist beklentileri ise 9,17B$ şeklindeydi.

    Mondelez hissesi, günü 71.94$ seviyesinden kapattı. Bu seviye, şirketin üç ayda -6,41% değer kaybettiğini gösteriyor. Hissenin son 12 ayda ise %-6,84 değer kaybettiğini gösteriyor.

    Mondelez son 90 gün içinde 1 pozitif hisse başına kâr görürken 12 negatif hisse başına kâr gördü.

    Mondelez hisse fiyatının geçmiş kazanç raporlarına ne tepki verdiğini buradan inceleyin.

    InvestingPro’ya göre Mondelez şirketinin finansal sağlık puanı “Oldukça İyi performans”.

    Mondelez şirketine ait son kazanç raporlarını ve şirketin tüm finansal bilgilerini buradan inceleyin.

    Investing.com Kazanç Takvimini ziyaret ederek bilançolar ile ilgili tüm gelişmelerden haberdar olun.

  • Public Storage ilk çeyrek kazançlarını ve gelir artışlarını açıkladı

    NEW YORK – Public Storage (NYSE:PSA), 2024 yılının ilk çeyreği için hafif bir kazanç artışı bildirdi ve gelir geçen yılın aynı dönemine göre mütevazı bir büyüme gösterdi.

    Kendi kendine depolama çözümlerinde lider olan şirket, 31 Mart 2024’te sona eren üç aylık mali sonuçlarını açıkladı ve hisse başına kazanç (EPS) analist tahminlerini 0,11 $ aşarak 2,60 $ olarak gerçekleşti. Çeyrek geliri 1,16 milyar dolar olarak açıklandı ve 1,14 milyar dolarlık konsensüs tahminini de aştı.

    Başkan ve İcra Kurulu Başkanı Joe Russell çeyrek performansıyla ilgili olarak şunları söyledi: “Beklentilerimize uygun ilk çeyrek performansıyla, Public Storage ekibi yoğun sezona yaklaşırken cesaretleniyor.”

    Russell bu durumu olumlu müşteri davranışı eğilimlerine ve rekabetçi yeni arzdaki azalmaya bağladı. Şirketin aylık bazda gelir artışının giderek artan sayıda pazarda yeniden hızlandığı görüldü.

    Bir önceki yılın ilk çeyreği ile karşılaştırıldığında, şirketin adi hisse senedi sahiplerine tahsis edilebilir net geliri 467,6 milyon dolardan veya seyreltilmiş adi hisse başına 2,65 dolardan 459,2 milyon dolara veya seyreltilmiş adi hisse başına 2,60 dolara hafif bir düşüş gösterdi.

    Bu düşüş temel olarak artan amortisman ve itfa giderleri ile daha yüksek faiz giderlerinden kaynaklanırken, döviz kuru kazançlarındaki artış ve kendi kendine depolama net işletme gelirindeki artışla kısmen dengelenmiştir.

    Özellikle, 2023 yılında satın alınan tesislerin ve yeni geliştirilen ve genişletilen tesislerin dolmasının etkisiyle, kendi kendine depolama net işletme geliri 25,1 milyon dolar arttı.

    Gayrimenkul yatırım ortaklıkları için önemli bir ölçüt olan şirketin faaliyetlerden elde ettiği fonlar (FFO), geçen yılın aynı döneminde 3,94 dolar iken %7,6 artarak seyreltilmiş adi hisse başına 4,24 dolara yükseldi. Bu büyüme, ilk çeyrekte 35,0 milyon dolar maliyetle 0,3 milyon net kiralanabilir fit kare ekleyen şirketin devam eden geliştirme ve genişleme çabalarını yansıtıyor.

    3. parti reklam. Investing.com’un sunduğu veya önerdiği bir teklif değildir. Feragat detaylarına buradan bakın veya reklamları kaldırın

    İleriye dönük olarak Public Storage, GAAP net gelirini önemli ölçüde etkileyebilecek bazı kalemlerin öngörülemezliğini gerekçe göstererek 2024 yılının tamamı için hisse başına çekirdek FFO’ya ilişkin spesifik bir öngörüde bulunmadı. Ancak, BREIT Simply Storage LLC’nin satın alınması ve tesislerinin genişletilmeye devam edilmesi de dahil olmak üzere şirketin stratejik satın almaları ve geliştirme projeleri, faaliyetlerinde ileriye dönük bir ivmeye işaret ediyor.

    Yatırımcılar, kazanç açıklamasının ardından hisse senedi hareket yüzdesinin mevcut olmadığını ve bu nedenle piyasa tepkisinin rapor edilemeyeceğini unutmamalıdır. Bununla birlikte, kazançlardaki artış ve gelir büyümesi, şirketin performansını ve gelecekteki beklentilerini değerlendirirken hissedarların ve potansiyel yatırımcıların ilgisini çekecektir.

    Bu makale yapay zekanın desteğiyle oluşturulmuş, çevrilmiş ve bir editör tarafından incelenmiştir. Daha fazla bilgi için Şart ve Koşullar bölümümüze bakın.

  • Clorox 3. çeyrek kâr tahminlerini aştı ancak geliri düştü

    OAKLAND – The Clorox Company (NYSE: CLX) bugün, 31 Mart 2024 tarihinde sona eren 2024 mali yılının üçüncü çeyreğine ilişkin finansal sonuçlarını açıkladı. Şirket, geçen yılın aynı dönemine kıyasla net satışlardaki düşüşe rağmen analist beklentilerini aşarak düzeltilmiş hisse başına kazançta (EPS) kayda değer bir artış bildirdi.

    Üçüncü çeyrekte Clorox, analist tahmini olan 1,36 $’ın 0,35 $ üzerinde 1,71 $ düzeltilmiş EPS elde etti. Ancak, gelir %5 azalarak 1,81 milyar dolara geriledi ve konsensüs tahmini olan 1,87 milyar doların altında kaldı.

    Bu düşüş, organik satışlarda %2’lik bir artış görülmesine rağmen, bir siber saldırı ve olumsuz döviz kurları nedeniyle geçici dağıtım kayıplarından kaynaklanan düşük hacme bağlandı.

    Şirketin brüt kar marjı, büyük ölçüde artan üretim ve lojistik maliyetlerinin yanı sıra daha yüksek ticari promosyon harcamaları ile kısmen dengelenen faydalı fiyatlandırma ve maliyet tasarrufları nedeniyle bir önceki çeyrekteki %41,8’den %42,2’ye yükselerek hafif bir iyileşme gösterdi.

    Clorox ayrıca yılbaşından bugüne kadar faaliyetlerden sağlanan net nakitte de bir önceki yıldaki 728 milyon dolara kıyasla %51’lik bir düşüşle 355 milyon dolara geriledi.

    Yönetim Kurulu Başkanı ve CEO Linda Rendle çeyrek performansıyla ilgili olarak şunları söyledi: “Çeyrek boyunca, bir yandan siber saldırının yaralarını sarmaya devam ederken diğer yandan da kârlı büyümeyi sürdürmek için uzun vadeli stratejilerimizde önemli ilerlemeler kaydettik.”

    “2024 mali yılından güçlü temeller ve uzun vadeli hissedar değerini artırmak için stratejik ve finansal hedeflerimize ulaşmak için doğru yatırımlar ve planlarla çıkma yolundayız.”

    İleriye dönük olarak Clorox, 2024 mali yılı görünümünü düzeltti ve şimdi net satışların, özellikle Arjantin işinin elden çıkarılması ve üçüncü çeyrek sonuçları nedeniyle, daha önce tahmin edilen düşük tek haneli düşüşün alt ucunda olmasını bekliyor.

    3. parti reklam. Investing.com’un sunduğu veya önerdiği bir teklif değildir. Feragat detaylarına buradan bakın veya reklamları kaldırın

    Şirket brüt kar marjında yaklaşık 275 baz puanlık bir artış öngörüyor ve mali yıl için düzeltilmiş EPS beklentisini 5.58 dolarlık analist konsensüsünün üzerinde, 5.80 ila 5.95 dolar arasında belirledi.

    Karışık sonuçlara rağmen, Clorox siber saldırıdan kurtulma konusunda önemli adımlar attı ve ilgili pazar payı kayıplarının yaklaşık %90’ı telafi edildi. Şirket ayrıca Arjantin işinin elden çıkarılmasının da gösterdiği gibi portföyünü geliştirmeye devam ediyor ve dijital yetenekleri ve üretkenliği geliştirmek için IGNITE stratejisine odaklanmaya devam ediyor.

    Bu makale yapay zekanın desteğiyle oluşturulmuş, çevrilmiş ve bir editör tarafından incelenmiştir. Daha fazla bilgi için Şart ve Koşullar bölümümüze bakın.

  • Clorox fiyat artışları nedeniyle yıllık kazanç görünümünü yükseltti

    Temizlik ve ev ürünleri üreticisi Clorox Co, 2024 yılı için kar tahminini yükseltti ve artışı ürün fiyatlarının yükseltilmesinden elde edilen faydalara bağladı. Şirket son birkaç yıldır, birçok tüketim malları şirketinin kârlarını artan üretim ve lojistik maliyetlerinden korumak için uyguladığı bir strateji olan fiyatları ayarlıyor.

    Duyuru, Clorox’un üç aylık kazanç beklentilerini aştığını bildirdiği Salı günü geldi. Şirketin düzeltilmiş kazançları hisse başına 1,71 dolara ulaşarak ortalama analist tahmini olan hisse başına 1,37 doların üzerinde gerçekleşti. Bu performansa, şu anda %42,2 olan marjlardaki 40 baz puanlık iyileşme yardımcı oldu.

    Clorox’un düzeltilmiş kazançlar için yeni tahmini 2024 yılı için hisse başına 5,80 ila 5,95 dolar arasında belirlenmiş olup, önceki 5,30 ila 5,50 dolar aralığından bir artışa işaret etmektedir. Bu revizyon, Colgate-Palmolive ve Kimberly-Clark gibi rakiplerinin de yakın zamanda yüksek ürün fiyatları nedeniyle satış ve kar tahminlerini yükseltmesini takip ediyor.

    LSEG verilerine göre, olumlu kazançlara rağmen Clorox’un üç aylık net satışları %5 azalarak 1,81 milyar dolara geriledi ve analistlerin beklediği 1,87 milyar doların altında kaldı. Şirket satışlardaki düşüşü Ağustos ayındaki siber saldırının ardından yaşanan tedarik kısıtlamalarına ve Arjantin’deki işinin elden çıkarılmasından kaynaklanan masraflara bağlıyor. Sonuç olarak Clorox, yıllık net satışların düşük tek haneli aralığın alt ucunda olmasını bekliyor.

    İcra Kurulu Başkanı Linda Rendle, siber saldırıdan etkilenen dağıtımın dördüncü çeyreğin sonuna kadar tamamen eski haline döneceğine inandığını ifade etti. Clorox’un finans müdürü Kevin Jacobsen ise verdiği bir röportajda siber saldırı nedeniyle kaybedilen pazar payının yaklaşık %90’ının geri kazanıldığını ve perakendecilerin bu bahar raflarını yeniden düzenlemesi ile birlikte tam bir toparlanma beklediğini ifade etti.

    Bu makale yapay zekanın desteğiyle oluşturulmuş, çevrilmiş ve bir editör tarafından incelenmiştir. Daha fazla bilgi için Şart ve Koşullar bölümümüze bakın.

    3. parti reklam. Investing.com’un sunduğu veya önerdiği bir teklif değildir. Feragat detaylarına buradan bakın veya reklamları kaldırın
  • Edison Int’l ilk çeyrek kazanç tahminlerini ıskaladı, tüm yıl görünümünü teyit etti

    ROSEMEAD, Kaliforniya – Edison International (NYSE:EIX) ilk çeyrek düzeltilmiş hisse başına karını (EPS) 1.13 $ olarak açıkladı ve analist tahmini olan 1.21 $’ın altında kaldı.

    Şirketin çeyrek geliri 4,08 milyar dolar ile 4,1 milyar dolarlık konsensüs tahmininin biraz altında kaldı. Bu düşüşe rağmen Edison International, analistlerin 4,96 dolarlık beklentilerine karşılık 2024 yılı için 4,75 ila 5,05 dolarlık EPS beklentisini teyit etti.

    Şirketin ilk çeyrek performansı, çekirdek kazançlarda yıldan yıla (YoY) 416 milyon $ veya hisse başına 1,09 $’dan 438 milyon $ veya hisse başına 1,13 $’a artış gösterdi. Bu iyileşme temel olarak son Genel Fiyat Davasında yetkilendirilen daha yüksek gelir ve yetkilendirilen getiri oranındaki artıştan kaynaklandı. Ancak, bu kazançlar artan faiz giderleri ile kısmen dengelendi.

    Edison International’ın Başkanı ve CEO’su Pedro J. Pizarro, şirketin hem 2021-2025 hem de 2025-2028 dönemleri için %5-%7 olan uzun vadeli EPS büyüme hedeflerini karşılama kabiliyetine olan güvenini dile getirdi. Pizarro’nun iyimserliği, şirketin yıla yaptığı sağlam başlangıca ve görünümünü desteklemeye devam eden itici güçlere dayanıyor.

    İlk çeyrek sonuçları, 2017/2018 Orman Yangını / Çamur Kayması Olayları ile ilgili önemli bir masrafı da içeriyordu. Yapılan incelemenin ardından şirket, tahmini zararlarda 490 milyon dolarlık bir artış kaydetmiş ve bu da vergi sonrası net 333 milyon dolarlık bir zararla sonuçlanmıştır. Bu düzeltmede, Woolsey Yangını arabuluculuk programından kaynaklanan beklenenden yüksek hasar ve uzlaşma değerleri ile orman yangını davalarında kamu hizmetleri aleyhine alınan son olumsuz jüri kararları etkili olmuştur.

    Pizarro, orman yangını davalarının yarattığı zorluklar hakkında şu yorumda bulundu: “Orman yangınlarının artık ulusal bir mesele haline gelmesiyle birlikte, Kaliforniya dışındaki dava sonuçları her yerde tazminat taleplerini çözme maliyetlerini etkiliyor.” Şirketin tüm uygun maliyetleri tam olarak geri alma niyetini yineledi ve SCE’nin maliyet geri alma davasına olan güvenini ifade etti.

    3. parti reklam. Investing.com’un sunduğu veya önerdiği bir teklif değildir. Feragat detaylarına buradan bakın veya reklamları kaldırın

    Şirketin finansal görünümü değişmedi ve 2024 yılı için EPS beklentisi yeniden teyit edildi. Öngörü aralığının orta noktası olan 4.90 dolar, analistlerin 4.96 dolarlık konsensüsünün biraz altında olup, şirketin finansal projeksiyonlarında muhafazakar bir duruş sergilediğini göstermektedir.

    Bu makale yapay zekanın desteğiyle oluşturulmuş, çevrilmiş ve bir editör tarafından incelenmiştir. Daha fazla bilgi için Şart ve Koşullar bölümümüze bakın.

  • Mitlerin ve Gayretlerin Efsanevi Dünyası: Megami Tensei Serisinin Tüm Oyunları 2

     
    Megami Tensei serisi, karmaşık öyküleri, derin karakter gelişimi ve doğaüstü ögeleriyle tanınan efsanevi bir görüntü oyunu serisidir. Seri, yıllar boyunca Japon oyun sanayisine ve görüntü oyun kültürüne değerli bir tesir yapmıştır ve geniş bir hayran kitlesine sahiptir.
     
    Megami Tensei serisi, Japonya’da ve dünya çapında büyük bir hayran kitlesine sahiptir. Derin kıssaları, güçlü oyun mekaniği ve mitolojik ögeleriyle, serinin birçok oyunu eleştirmenlerden ve oyunculardan büyük övgü almıştır. Ayrıyeten, Persona serisi bilhassa popülerlik kazanmış ve çağdaş Japon pop kültürünün değerli bir modülü haline gelmiştir. 
     
    Persona Q: Shadow of the Labyrinth
     
     
     
    “Persona Q: Shadow of theLabyrinth” (Persona Q), Atlus tarafından geliştirilen ve 2014 yılında Nintendo 3DS için piyasaya sürülen eşsiz bir oyunudur. Persona serisinin özgün karakterlerini ve kıssa anlatımını, klasik labirent keşif oyunlarıyla birleştirerek farklı bir tecrübe sunar. Persona 3 ve Persona 4’ten karakterlerin yanı sıra, bu crossover oyun birebir vakitte yeni karakterler ve mekaniklerle de zenginleştirilmiştir.
     
    Oyun, Yasogami Lisesi’nde düzenlenen bir kültür şenliği sırasında başlar. Persona 3 ve Persona 4’ten kahramanlar, gizemli bir formda büyük bir kule içindeki labirente çekilirler. Burada, diğer bir dünyadan Zen ve Rei isminde iki yeni karakterle karşılaşırlar. Bu labirentin gizemlerini çözmek ve oradan çıkabilmek için Persona 3 ve Persona 4 grupları güçlerini birleştirmek zorundadır. Oyun, karakterler ortası etkileşimler ve şahsî öyküler üzerine ağırlaşırken, birebir vakitte geniş bir macera ve derin bir keşif sunar.
     

    Persona Q, klasik JRPG öğeleri ile bir labirent keşif oyununu harmanlar. Oyuncular, çok katmanlı labirentlerde ilerlerken çeşitli bulmacaları çözmeli, tuzaklardan kaçınmalı ve düşmanlarla savaşmalıdır. Oyunun savaş sistemi, Persona serisinden alışık olduğumuz turnuva tabanlı mekanikleri kullanır, lakin bu kere takım bazında düşünme ve strateji daha ön plandadır. Oyuncular, farklı Persona’lara sahip karakterleri tesirli bir formda yönetmek zorundadır, zira her karakterin eşsiz yetenekleri bulunmaktadır.

    Persona Q, chibi şekli karakter dizaynları ile dikkat çeker. Bu sempatik ve abartılı tasarım, çoklukla önemli tonlu Persona serisine taze bir hava katmıştır. Labirentler ve düşman dizaynları, serinin karanlık ve mistik atmosferini korurken, renkli ve ayrıntılı art planlar oyun dünyasına derinlik kazandırır. Ayrıyeten, oyunun müzikleri ShojiMeguro tarafından bestelenmiş olup, her labirentin temasına uygun dinamik kesimler içerir.

    Oyun, karakterler ortası diyaloğa büyük ehemmiyet verir. Persona 3 ve Persona 4’ten gelen karakterlerin birbirleriyle ve yeni karakterlerle olan etkileşimleri, serinin hayranları için bilhassa tatmin edicidir. Bu diyaloglar, karakterlerin kişiliklerini daha da derinlemesine ortaya koyar ve oyunun ilerleyişi sırasında kıymetli kararlar verilmesini gerektirir.

    Persona Q, tıpkı vakitte mahallî multiplayer özelliğine sahiptir. Oyuncular, labirentleri keşfederken arkadaşlarıyla işbirliği yapabilirler. Bu özellik, bilhassa güçlü kısımlarda ve bulmacaların çözülmesinde yararlıdır.

    Persona Q: Shadow of theLabyrinth, Persona serisinin özgün ögelerini başarılı bir halde yeni bir formata taşıyan ve serinin hayranlarına yepisyeni bir tecrübe sunan bir oyundur.

    Persona 4: Dancing All Night
     
     

    “Persona 4: DancingAllNight” (P4D), Persona serisinin bir modülü olarak ritim ve müzik oyunu çeşitlerini başarılı bir halde harmanlayan özel bir üretimdir. Atlus tarafından geliştirilen ve birinci olarak 2015 yılında PlayStationVita için piyasaya sürülen bu oyun, Persona 4’ün sevilen karakterlerini ve kıssasını, büsbütün farklı bir oyun cinsinde sunar. Persona serisinin varlıklı karakter derinliği ve kıssa anlatımı, bu sefer dans pistine taşınmıştır.

    P4D, Persona 4 karakterlerinin katıldığı bir müzik şenliğini mevzu alır. Ana karakterlerden Rise Kujikawa, idol mesleğine geri dönmek üzereyken, gizemli “MidnightStage” isimli bir dünyaya çekilir. Bu dünyada, kaybolmuş insanların ruhları, aldatıcı bir sis içinde hapsolmuştur ve onları kurtarmanın tek yolu, hisleri ve kanıları dans yoluyla tabir etmektir. YuNarukami ve arkadaşları, Rise ve öteki kayıp insanları kurtarmak için bu müzikal meydan okumaya katılır.

    Oyun, ritim tabanlı bir oynanışa sahiptir ve oyuncuların ekranda beliren müzik notalarına uygun vakitlerde düğmelere basmalarını gerektirir. Her müzik, karakterlerin dans ettiği ve müzikle senkronize bir formda hareket ettiği bir sahneye denk gelir. Oyun, çeşitli zorluk düzeyleri sunarak hem tecrübeli oyuncuları hem de yeni başlayanları ağırlar. Ayrıyeten, karakterlerin kilitlenmiş kostümlerini ve öteki bonus ögeleri açma imkanı da bulunur.

    “P4D”nin müzikleri, Persona 4’ün orjinal bestekarı ShojiMeguro tarafından yapılmış ve serinin unutulmaz melodilerinin remixleriyle bezenmiştir. Müzikler, J-Pop ve elektronik dans müziği ögeleri taşır, bu da oyunun enerjik ve dinamik atmosferini güçlendirir. Görsel olarak, oyun renkli ve canlı dizaynlarla doludur. Karakter animasyonları, her bir dans hareketini inandırıcı ve etkileyici bir formda yansıtacak formda ayrıntılandırılmıştır.

    Oyun iki ana mod sunar: Kıssa Modu ve Özgür Mod. Öykü Modu, “MidnightStage”e dair gizemi çözmeye ve karakterler ortası etkileşimleri keşfetmeye odaklanırken, Özgür Mod, makul bir kıssa bağlamı olmadan müzikler üzerinde çalışma imkanı sunar. Her iki mod da, oyuncuların favori müziklerine ve dans rutinlerine tekrar tekrar dönmeleri için geniş bir içerik yelpazesi sağlar.

    Persona serisinin bir özelliği olan derin karakter gelişimi, P4D’de de kıymetli bir rol oynar. Her dans gösterisi, karakterlerin kişiliklerini ve ortalarındaki bağlantıları daha düzgün anlamamızı sağlayan diyaloglarla desteklenir. Bu, oyuncuların karakterlerle duygusal bir bağ kurmasına ve kıssanın daha ferdî ve etkileyici olmasına yardımcı olur.

    “Persona 4: DancingAllNight”, Persona serisinin ruhunu yeni ve yaratıcı bir formatla sunarak, müzik ve dansın kozmik lisanı üzerinden duygusal ve hikayesel bir derinlik sağlar.

    Persona 5
     
     

    Persona 5, Atlus tarafından geliştirilen ve birinci olarak 2016’da PlayStation 3 ve PlayStation 4 için piyasaya sürülen bir Japon rol yapma oyunudur. Oyun, geniş kapsamlı kıssası, derin karakter gelişimi ve eşsiz sanatsal tasarımı ile dikkat çeker. Persona 5, çağdaş Japonya’da geçer ve oyunculara, gündüzleri olağan bir lise öğrencisi olarak ömrünü sürdüren, geceleri ise gizemli “PhantomThieves” isminde bir küme oluşturarak berbatlığa karşı savaşan genç bir karakterin denetimini verir.

    Persona 5’in kıssası, toplumun karanlık yüzlerini ve bireyin içsel çatışmalarını ele alır. Ana karakter ve arkadaşları, yetişkinlerin yozlaşmış dünyasında adaleti sağlamak için sıradışı yeteneklere sahip “Personas”ı kullanırlar. Bu Personalar, karakterlerin içsel benliklerinin güçlü yansımalarıdır ve çeşitli mitolojik ve tarihi figürlerden esinlenmiştir. Oyun, bireyin toplumdaki rolünü, adaletin ne manaya geldiğini ve şahsî özgürlüğün hudutlarını sorgular.

    Oynanış açısından Persona 5, gündüzleri Tokyo’nun çeşitli bölgelerini keşfetmeyi ve karakterler ortası bağlantıları geliştirmeyi, geceleri ise “Metaverse” isimli alternatif bir boyutta düşmanlarla savaşmayı içerir. Oyuncuların kararları, kıssanın ilerlemesi ve sonuçları üzerinde büyük tesirlere sahiptir. Toplumsal etkileşimler, karakterlerin savaşta kullanabilecekleri yetenekleri direkt tesirler ve bu da Persona 5’in RPG öğelerini daha da zenginleştirir.

    Persona 5, stilize edilmiş grafikleri ve koyu renk paleti ile görsel bir şölene dönüşür. Karakter dizaynları ve düşmanların yaratıcı görünümleri, oyunun karanlık temasını desteklerken birebir vakitte bir anime estetiği sunar. Ayrıyeten, ShojiMeguro tarafından bestelenen caz tesirli müzikler, oyunun atmosferini daha da pekiştirir ve Tokyo’nun canlı sokaklarını yansıtan dinamik bir ses ortamı sağlar.

    Persona 5, eleştirmenlerden yüksek puanlar alarak ve birçok ödül kazanarak dünya çapında geniş bir hayran kitlesine ulaşmıştır. Oyun, bilhassa derin öyküsü, karmaşık karakterleri ve yenilikçi oynanışı ile RPG çeşidine taze bir soluk getirmiştir. Ayrıyeten, toplumsal meselelere hassas yaklaşımı ile de genç oyuncular ortasında kıymetli bir tesir yaratmıştır.

    Persona 5, sırf bir oyun olmanın ötesinde, oyunculara kendi adalet anlayışlarını sorgulama fırsatı sunan bir sanat yapıtı olarak kabul edilir. Bu oyun, yalnızca eğlenceli bir tecrübe sunmakla kalmaz, tıpkı vakitte oyuncuları duygusal ve felsefi olarak zorlar. Bu özellikleriyle Persona 5, çağdaş görüntü oyunları içinde özel bir yere sahiptir ve uzun yıllar boyunca bedelini koruyacak bir klasik olarak anılmaya devam edecektir.

    Persona 3: Dancing in Moonlight
     
     

    “Persona 3: Dancing in Moonlight” oyunu, Atlus tarafından geliştirilen ve Persona 3 görüntü oyununun hayranlarını amaç alan bir ritim oyunudur. Bu oyun, bilhassa Persona serisinin derin karakter gelişimleri ve öykü anlatımıyla tanınan atmosferini, dans ve müzikle harmanlayarak büsbütün yeni bir tecrübe sunar. Birinci olarak Japonya’da “Persona 3: Dancing Moon Night” ismi altında piyasaya sürülen oyun, daha sonra Batı pazarında “Dancing in Moonlight” ismiyle yerini aldı.

    Oyunun temel yapısı, Persona 3’ün sevilen karakterlerini, onların özgün müzikleri eşliğinde dans ettirmek üzerine konseyidir. Oyuncular, ritmik olarak ekrana gelen notalara gerçek zamanlamada reaksiyon vermek zorundadırlar. Her bir müzik ve dans rutini, Persona 3’teki özgün kıssalardan ilham alınarak hazırlanmıştır, bu da oyunu yalnızca bir ritim oyunundan daha fazlası yapar, tıpkı vakitte bir anlatı tecrübesi sunar.

    Grafikler açısından, “Dancing in Moonlight” hayli etkileyici bir görsellik sunar. Karakter modelleri, Persona 3 oyunundan alınarak daha ayrıntılı ve canlı hale getirilmiştir. Art planlar ise hem renkli hem de dinamiktir, böylelikle oyuncuları Persona kozmosunun atmosferine daha da derinlemesine çeker. Animasyonlar, her karakterin kişilik özelliklerini ve hislerini yansıtacak biçimde ihtimamla tasarlanmıştır.

    Müzik ve ses tasarımı, “Dancing in Moonlight”ın tahminen de en çarpıcı öğelerinden biridir. Persona 3’ün orjinal bestekarı ShojiMeguro, oyun için özel olarak tekrar düzenlenmiş modüller ve yeni müzikler bestelemiştir. Bu müzikler, hem duygusal derinlik sağlar hem de oyuncuların ritim hissini güçlendirir. Karakterlerin seslendirilmesi de serinin evvelki oyunlarındaki seslendirme sanatkarları tarafından yapılmış, bu da serinin hayranlarına tanıdık bir tecrübe sunar.

    Oyun modları açısından, “Dancing in Moonlight” solo ve çok oyunculu modları içerir. Solo mod, oyuncuların öyküyü takip etmelerine ve karakterler ortası etkileşimleri keşfetmelerine imkan tanırken, çok oyunculu mod, online olarak öbür beşerlerle yarış imkanı sunar. Bu modlar, oyunun tekrar oynanabilirliğini artırır ve farklı zevklere hitap eder.

    Karakter gelişimi ve kıssa anlatımı, Persona serisinin öteki oyunlarında olduğu üzere “Dancing in Moonlight” için de kıymetli bir ögedir. Oyuncular, dans pratikleri ve performanslar aracılığıyla karakterlerin şahsî kıssalarını ve ortalarındaki münasebetleri daha derinden manaya bahtı bulurlar. Bu, bilhassa serinin hayranları için, karakterlere daha evvel görülmemiş bir yakınlık kurma imkanı sunar.

    “Persona 3: Dancing in Moonlight” yalnızca bir ritim oyunu değil, tıpkı vakitte karakter odaklı bir kıssa anlatımı sunan bir sanat yapıtıdır. Müzik, dans, görsel sanatlar ve kıssa anlatımını bir ortaya getirerek, Persona 3 hayranlarını mutlu edecek özgün bir tecrübe sağlar. Bu oyun, hem Persona serisine yeni başlayacak olanlar için hem de serinin veteranları için keyifli saatler vaat eder.

    Persona 5: Dancing in Starlight
     
     

    “Persona 5: Dancing in Starlight” oyunu, Atlus tarafından geliştirilen ve Persona serisinin beşinci ana oyunu olan Persona 5’in karakterleri ve müziklerine odaklanan bir ritim oyunudur. Bu oyun, “Persona 3: Dancing in Moonlight” ile birebir vakitte piyasaya sürülmüş olup, Persona serisinin eşsiz tarzını ve anlatı gücünü dans ve müzikle birleştirerek hayranlarına yeni bir bakış açısı sunar. Oyun, hem Japonya’da hem de Batı’da “Persona 5: Dancing in Starlight” ismi altında satışa çıkarılmıştır ve Persona serisinin estetik ve tematik ögelerini daha dinamik bir formatta yansıtmaktadır.

    Oyunun merkezinde Persona 5 karakterlerinin yer aldığı ve bu karakterlerin, özgün ve güç dolu dans rutinleriyle sergiledikleri performanslar bulunur. Oyuncuların maksadı, ekrana uygun zamanlamada beliren ritmik işaretlere reaksiyon vererek puan toplamak ve mümkün olan en yüksek skoru elde etmektir. Her bir dans rutini, Persona 5’in kıssasından ve karakterlerinin kişiliklerinden ilham alarak hazırlanmış olup, oyunun kendine has tarzını yansıtan görseller ve müziklerle desteklenir.

    Grafiksel olarak, “Dancing in Starlight” Persona serisinin imza görsel tarzını korurken, karakter modellerini daha ayrıntılı ve canlı bir halde işler. Persona 5’in görsel roman üslubu sunumları ve çizgi roman gibisi orta sahneleri, dans sahnelerine entegre edilmiş ve bu sayede oyunun anlatımı daha etkileyici bir hal almıştır. Renk kullanımı, Persona 5’in karanlık lakin birebir vakitte renkli dünyasını yansıtacak formda dengelenmiştir.

    Müzikal olarak, oyun ShojiMeguro’nun bestelerini içerir ve bu kesimler Persona 5’in yepyeni müziklerinden özel olarak tekrar düzenlenmiştir. Müzikler, caz ve rock elementlerini içeren dinamik modüllerden oluşur ve her modül, oynanışın heyecanını artırırken, Persona 5’in temasına uygun dramatik ve enerjik bir atmosfer sunar. Ayrıyeten, karakterlerin seslendirilmeleri serinin yepyeni ses oyuncuları tarafından yapılmış olup, oyun boyunca karakterlerin duygusal derinliği ve kişilik özellikleri seslendirmelerle pekiştirilir.

    Oyun modları açısından, “Dancing in Starlight” hem tek oyunculu hem de çevrimiçi çok oyunculu modları içermekte ve böylelikle oyuncuların arkadaşlarıyla ya da dünya genelinde başka oyuncularla yarışlarına imkan tanır. Tek oyunculu mod, oyunculara öykü modunu takip etme ve Persona 5’in karakterleri ortasındaki etkileşimleri keşfetme talihi verirken, çok oyunculu mod rekabetçi bir ögesi oyun tecrübesine ekler.

    Karakter gelişimi ve öykü anlatımı, “Dancing in Starlight” için de kıymetli bir ögedir. Oyuncular, dans idmanları ve performanslar aracılığıyla karakterlerin şahsî kıssalarını derinlemesine öğrenir ve onların ortasındaki ilgileri keşfederler. Bu bilhassa, Persona 5’in hayranları için, sevdikleri karakterlere yeni bir perspektiften yaklaşma imkanı sunar.

    “Persona 5: Dancing in Starlight” yalnızca bir ritim oyunu olmanın ötesinde, karakterlerin derinliklerine dalma ve onların öykülerini farklı bir sanat formu aracılığıylakeşfetme tecrübesi sunar. Görsel ve işitsel açıdan etkileyici olan oyun, Persona 5’in eşsiz atmosferini ve temasını dans ve müzik aracılığıyla tekrar canlandırır. Oyunun ritim oyunu mekaniği, oyuncuları eğlenceli ve bağımlılık yaratan bir tecrübeye sokarken, kıssa modu ve karakter etkileşimleri, Persona 5 cihanına derinlemesine dalmak isteyen oyuncular için cazip bir ek sunar. “Persona 5: Dancing in Starlight”, Persona serisinin hayranları için unutulmaz bir tecrübe sunarken, tıpkı vakitte dans ve ritim oyunu severlere de eşsiz bir oyun tecrübesi yaşatır.

    Persona Q2: New Cinema Labyrinth
     
     

    Persona Q2: New CinemaLabyrinth, Atlus tarafından geliştirilen ve Persona serisinin tanınan ögelerini birleştiren eşsiz bir rol yapma oyunudur. Oyun, Nintendo 3DS için özel olarak 29 Kasım 2018 tarihinde Japonya’da ve 4 Haziran 2019’da Kuzey Amerika ve Avrupa’da yayımlanmıştır. Persona Q2, evvelki oyun Persona Q: Shadow of theLabyrinth’in devamı niteliğinde olup, Persona serisinden karakterlerin bir ortaya geldiği, sinema temalı bir labirenti keşfettikleri bir öyküye sahiptir.

    Persona Q2’nin öyküsü, Persona 3, Persona 4 ve Persona 5’ten karakterlerin yanı sıra, bilhassa Persona 3 Portable’dan bayan protagonistin de yer aldığı geniş bir kadroyu içerir. Oyuncular, kendi Persona ekiplerini oluşturarak, sinema dünyasından ilham alınmış çeşitli labirentlerde dolaşır ve bulmacaları çözerler. Her bir labirent, farklı bir sinema tipini temsil eder ve bu da oyunun görsel ve anlatısal çeşitliliğine katkıda bulunur.

    Ana kıssa, Persona serisinden karakterlerin gizemli bir formda bir sinemaya sürüklenmeleriyle başlar. Burada, kendilerini bir dizi karanlık sinema dünyasında bulurlar. Her bir sinema dünyası, onların kendi kaygıları ve sırları ile yüzleşmelerini gerektirir. Oyunun asıl antagonist’i olan “EnigmaticFilmmaker”, karakterlerin bu dünyalardan kurtulmalarını engellemeye çalışır.

    Persona Q2, klasik dungeoncrawler oyunlarının özelliklerini taşır. Oyuncular, labirentleri haritalarken çeşitli düşmanlarla karşılaşır ve sıra tabanlı savaş mekaniklerini kullanırlar. Persona serisinin imzası niteliğindeki “All-Out Attack” (Tüm Gücüyle Saldırı) ve öbür özel yetenekler, savaşları daha dinamik ve stratejik hale getirir. Karakterler ortası etkileşimler ve dostluklar da oyunun değerli bir modülüdür; bu etkileşimler kıssayı ilerletmekte ve karakterlerin yeteneklerini güçlendirmekte değerli rol oynar.

    Persona Q2, canlı ve çarpıcı görselleriyle dikkat çeker. Karakter dizaynları, serinin evvelki oyunlarından tanıdık olmasına karşın, bu oyun için özel olarak tekrar tasarlanmıştır. Müzikler ise serinin bestekarı ShojiMeguro tarafından hazırlanmıştır. Her bir labirentin tema müziği, ilgili sinema çeşidinin atmosferini yansıtacak formda ihtimamla bestelenmiştir.

    Persona Q2, çıkış yaptığı andan itibaren Persona topluluğu tarafından büyük ilgi görmüştür. Bilhassa serinin evvelki oyunlarından tanıdık karakterlerin bir ortaya gelmesi, hayranlar için büyük bir çekim noktası olmuştur. Tenkitler çoklukla olumlu tarafta olup, oyunun öykü anlatımı, karakter gelişimi ve görsel şekli övgüyle karşılanmıştır. Lakin, kimi eleştirmenler oyunun kimi kısımlarındaki bulmaca dizaynlarının fazla karmaşık yahut tekrar eden yapısı konusunda tenkitlerde bulunmuşlardır.

    Persona Q2: NewCinemaLabyrinth, Persona serisinin hayranlarını mutlu eden ve eşsiz bir tecrübe sunan bir oyundur. Oyun, görsel ve müzikal açıdan etkileyici olduğu kadar derin ve güçlü bir öyküye de sahiptir. Persona kozmosunun farklı oyunlarından karakterlerin bir ortaya gelmesi, hayranlar için unutulmaz bir tecrübe sağlar. Oyunun klasik dungeoncrawler mekaniği, stratejik savaşları ve karakterler ortası etkileşimlerle dolu yapısı, uzun mühlet oyuncuları ekran başına bağlar. Persona Q2: New CinemaLabyrinth, Persona serisinin genişleyen evrenindeki değerli bir kilometre taşı olarak kabul edilir ve Persona hayranları için kaçırılmaması gereken bir tecrübedir.

    Persona 5 Royal
     
     

    Persona 5 Royal, Atlus tarafından geliştirilen ve Persona serisinin beşinci ana oyununun genişletilmiş bir sürümüdür. Yepyeni Persona 5 oyununun muvaffakiyetini daha da ileriye taşıyan bu sürüm, 31 Ekim 2019’da Japonya’da ve 31 Mart 2020’de dünya genelinde piyasaya sürülmüştür. Oyun, geliştirilmiş grafikler, eklenen yeni kıssa içerikleri, karakterler ve oyun mekanikleri ile hem eleştirmenlerden hem de oyunculardan büyük övgüler toplamıştır. PlayStation 4 için çıkarılan bu oyun, Persona serisinin en dikkat cazibeli ögelerini bir ortaya getirerek etkileyici bir rol yapma oyunu tecrübesi sunar.

    Persona 5 Royal, Tokyo’da yaşayan lise öğrencisi bir gencin etrafında döner. Oyuncular, ana karakterin gündüzleri olağan bir öğrenci olarak ömrünü sürdürürken, geceleri ise “PhantomThieves of Hearts” isimli bir kümeyle birlikte toplumun çürümüş yetişkinlerinin kalplerini çalmak için gizemli “Metaverse” isimli bir boyuta geçiş yaptığı bir hayatı deneyimlerler. Bu küme, toplumda yozlaşmış ve makûs niyetli yetişkinlerin bilinçaltı niyetlerine girerek, onların kalplerindeki dilekleri ve hırsları çalarak onları uygunlaştırma misyonundadır.

    Persona 5 Royal, orjinal oyundaki kıssayı daha da derinleştiren yeni karakterler ve öykü kolları ekler. Bilhassa KasumiYoshizawa isminde bir jimnastikçi ve TakutoMaruki isminde bir okul psikoloğu üzere yeni ana karakterler, kıssanın merkezine kıymetli katkılarda bulunur. Bu yeni karakterler, oyunun öyküsüne yeni boyutlar eklerken, mevcut karakterlerle olan etkileşimleri de daha evvelki öyküye yeni perspektifler getirir.

    Persona 5 Royal, temel rol yapma ve sıra tabanlı dövüş mekaniklerini korurken, birçok yeni özellik ve güzelleştirme sunar. Oyun, daha evvel erişilemeyen yeni bölgeleri keşfetme, yeni düşman cinsleriyle müsabaka ve yeni PhantomThieves vazifelerini tamamlama fırsatı sunar. Ayrıyeten, oyunculara daha fazla günlük ömür aktifliği ve yan vazife sunarak Tokyo’nun çeşitli bölgelerini daha ayrıntılı bir formda keşfetme imkanı tanır.

    Geliştirilmiş savaş sistemi, yeni “Showtime” taarruzları üzere görsel olarak çarpıcı özel hareketler içerir. Bu özel hareketler, karakterler ortasındaki alakalara dayanır ve belli şartlar altında tetiklenir. Ayrıyeten, “Baton Pass” özelliği daha da güçlendirilmiş, oyuncuların savaş sırasında ekip üyeleri ortasında daha tesirli geçişler yapmalarını sağlamıştır.

    Persona 5 Royal, şık ve çağdaş bir görsel biçim ile dikkat çeker. Karakter dizaynları, düşman modelleri ve dünya tasarımı, keskin çizgiler ve canlı renklerle dikkat cazibeli bir formda sunulmuştur. Oyunun müzikleri, serinin uzun müddettir bestekarı olan ShojiMeguro tarafından bestelenmiştir. Her bir kesim, oyunun genel atmosferini güçlendiren jazzy ve rock elementleri içerir.

    Persona 5 Royal, yalnızca bir rol yapma oyunu değil, birebir vakitte derin toplumsal temaları işleyen bir tecrübedir. Oyun, toplumda adaletsizlik, güç zorbalığı ve yetişkinlerin gençleri sömürmesi üzere mevzuları cesurca ele alır. PhantomThieves’in misyonu, toplumun adalet hissini tekrar canlandırmak ve zayıfların yanında durmaktır. Oyun, oyunculara, sistematik sıkıntılara karşı çıkmanın ve değişimi sağlamanın değerini vurgular.

    Persona 5 Royal, çıkışından bu yana eleştirmenlerden ve oyunculardan çoklukla olumlu tenkitler almıştır. Oyunun derin öyküsü, görsel stili, müzikleri ve oynanışı çoklukla övgüyle karşılanmıştır. Yeni karakterlerin eklenmesi ve kıssa içeriğinin genişletilmesi, oyunun tekrar oynanabilirliğini arttırmış ve mevcut hayran kitlesini şad etmiştir. Lakin, birtakım eleştirmenler, oyunun birtakım kısımlarının uzunluğu ve öykü ilerlemesindeki kimi yavaşlıklar konusunda tenkitlerde bulunmuşlardır.

    Persona 5 Royal, Persona serisinin en ikonik ve etkileyici oyunlarından biri olarak kabul edilir. Derin kıssası, karakter gelişimi, görsel biçimi ve müzikleriyle, rol yapma oyunlarının ve Japon RPG’lerin hayranları için unutulmaz bir tecrübe sunar. Oyun, Persona serisinin genelinde olduğu üzere, oyun dünyasında bir klasik olarak kabul edilir ve uzun yıllar boyunca oyuncular tarafından sevgiyle hatırlanmaya devam edecektir.
     
    Persona 5 Strikers
     
     

    Persona 5 Strikers, Atlus tarafından geliştirilen ve Omega Force’laişbirliği içinde yaratılan bir aksiyon rol yapma ve hack-and-slash oyunudur. Oyun, Persona serisinin en sevilen ögelerini dinamik savaş mekanikleriyle birleştirerek cinsler ortası bir köprü kuruyor. Persona 5’in öyküsünün devamı niteliğinde olan bu oyun, özgün karakterlerin yanı sıra yeni yüzleri ve yerleri da tanıtıyor, bu sayede hem eski hem de yeni oyunculara hitap ediyor.

    Oyunun kıssası, Persona 5’in olaylarından birkaç ay sonra başlıyor. Joker ve Arkadaşları, yani “PhantomThieves of Hearts”, yaz tatilini geçirmek üzere tekrar bir ortaya gelirler. Lakin, Japonya’nın çeşitli kentlerinde ortaya çıkan gizemli olaylar, onları bir defa daha toplumun bilinçaltında yatan çarpıklıklarla yüzleşmeye ve değişim için çaba etmeye zorlar. Bu kere, düşmanları yalnızca yozlaşmış yetişkinler değil, birebir vakitte toplumu etkileyen dijitalleşmenin karanlık taraflarıyla de gayret etmek zorundadırlar.

    Oyun, Japonya’nın çeşitli kentlerine yapılan seyahatleri içerir. Oyuncular, Tokyo, Osaka, Kyoto ve öteki ünlü lokasyonları keşfederken, her bir kentin kendine has kültürel özelliklerini ve hoşluklarını de deneyimleme fırsatı bulurlar. Bu kentler, detaylı ve canlı dizaynlarıyla dikkat çekerken, gerçek dünya ile sanal dünyayı birleştiren bir atmosfer yaratır.

    Savaş sistemi, Persona serisinin özgün “turn-based” (sıra tabanlı) savaş düzeneğinden daha dinamik bir “real-time” (gerçek zamanlı) hack-and-slash üslubuna geçiş yapar. Oyuncular, PhantomThieves üyelerinin her birinin eşsiz yeteneklerini kullanarak düşmanlarına karşı çeşitli kombinasyonlar ve taktikler geliştirebilir. Persona çağırma, hala anahtar bir rol oynar; her karakter, savaşlarda avantaj sağlayacak özel yeteneklere sahip eşsiz bir Persona’ya sahiptir.

    Oyunda, karakterler ortası ilgiler ve diyaloglar da büyük ehemmiyet taşır. Oyuncular, serüvenleri boyunca karakterlerin ferdî kıssalarını ve ortalarındaki etkileşimleri daha derinlemesine keşfederler. Bu etkileşimler, oyunun duygusal derinliğini artırır ve karakterler ortası bağları güçlendirir. Her bir diyalog ve karar, kıssanın akışını ve karakterlerin gelişimini etkileyebilir.
    Müzik ve görsel tasarım, Persona 5 Strikers’ın öne çıkan öteki özelliklerindendir.

    ShojiMeguro’nun bestelediği müzikler, her sahne için harika bir atmosfer yaratırken, şık ve renkli görsel tarz, oyunun çağdaş ve genç gücünü yansıtır.

    Persona 5 Strikers, Persona serisini sevenler için kaçırılmaması gereken bir tecrübe sunarken, aksiyon ve macera çeşitlerine ilgi duyan yeni oyuncular için de ülkü bir başlangıç noktasıdır. Oyun, güçlü karakter gelişimleri, sürükleyici öykü anlatımı ve yenilikçi savaş mekanikleriyle kendini kanıtlıyor. Bu eşsiz hibrit, oyun dünyasında kıymetli bir yer işgal ediyor ve Persona serisinin kozmosunu yeni ve heyecan verici bir formda genişletiyor.

    Persona 5 Tactica
     
     

    Persona 5 Tactica, Persona serisinin en yeni oyunlarından biri olarak, serinin ikonik ögelerini taktiksel savaş mekanikleriyle birleştirerek büsbütün yeni bir tecrübe sunar. Bu oyun, Atlus tarafından geliştirilmiş ve serinin hayranlarına sıra tabanlı strateji oyunlarından hoşlananlar için tasarlanmıştır. Persona 5 Tactica, özgün Persona 5 olay örgüsünün akabinde geçen alternatif bir öyküyü takip eder ve PhantomThieves’in maceralarına yeni bir bakış açısı getirir.

    Oyun, Persona 5’in sonundan kısa bir mühlet sonra başlar. PhantomThieves, toplumun yozlaşmış kalplerini çalmaya ve onları düzgünleştirmeye devam etmektedir. Lakin bu defa, onlar için durum daha da karmaşık hale gelir zira karşılarına çıkan düşmanlar, yalnızca içsel kötülüklerle değil, birebir vakitte daha stratejik ve hesaplı hareket eden rakiplerdir. Persona 5 Tactica’da, Joker liderliğindeki takım, daha evvel hiç karşılaşmadıkları tipten taktiksel zorluklarla yüzleşmek zorundadır.

    Yeni karakterler de tanıtılır, her biri kendi eşsiz yetenekleri ve Persona’ları ile. Bu karakterler, oyuncuların grup dinamiklerini ve stratejilerini çeşitlendirme bahtı verir. Karakter gelişimi, oyunun merkezinde yer alır; oyuncuların seçimleri, karakterler ortası alakaları ve sonuçları direkt tesirler.

    Persona 5 Tactica, grid tabanlı bir savaş alanında geçer. Her karakterin makul hareket ve atak menzilleri vardır. Oyuncular, savaş sırasında düşmanın zayıflıklarını keşfetmeli ve kadro üyelerini stratejik olarak konumlandırmalıdır. Persona sistemi, her karakterin savaşta kullanabileceği özel yetenekleri içerir ve yanlışsız kullanıldığında savaşın akışını değiştirebilir.
    Sıra tabanlı strateji, oyuncuların her atılım öncesi düşünmelerini gerektirir. Bu, yalnızca fizikî hücumlarla sonlu değil; birebir vakitte büyü, dayanak hareketleri ve Persona yeteneklerini de kapsar. Oyuncular, yalnızca düşmanları yenmekle kalmayıp birebir vakitte “All-Out Attack” yahut “Hold-Up” üzere serinin özgün özelliklerini kullanarak avantaj sağlamalıdır.

    Persona 5 Tactica, Persona serisinin görsel estetiğini koruyarak, canlı ve çarpıcı renk paletleriyle ve stilize karakter dizaynlarıyla göze çarpar. Her bir savaş alanı ve art plan, Japonya’nın farklı bölgelerinden esinlenerek ayrıntılı bir formda tasarlanmıştır.

    Müzik, serinin evvelki oyunlarından ShojiMeguro tarafından bestelenmiştir. Her kesim, oyunun atmosferine uygun dinamik ve etkileyici bir ruh katmakta ve oyuncuları daha da içine çekmektedir. Müzikler, savaş sahnelerindeki tansiyonu artırırken, huzurlu anlarda da rahatlatıcı bir tesir yaratır.

    Persona 5 Tactica, Persona serisinin ruhunu taktiksel bir oyun formatında muvaffakiyetle yine yorumlar. Hem eski hem de yeni hayranları için derin bir stratejik tecrübe sunar ve PhantomThieves’in öyküsünü yeni bir perspektiften keşfetme bahtı verir. Oyun, güçlü karakter gelişimi, stratejik savaş mekanikleri ve görsel çekiciliğiyle dikkat çekerken, Persona serisinin temel özelliklerini de muvaffakiyetle korur. Persona 5 Tactica, taktiksel savaş oyunlarını sevenler için katiyetle kaçırılmaması gereken bir başyapıttır ve serinin kozmosunu daha derinlemesine keşfetmek isteyen herkes için ülkü bir seçimdir.

    Persona 3 Reload
     
     

    ShinMegamiTensei serisinin güçlü mirasına yeni bir boyut katan “Persona 3 Reload”, Japon oyun geliştirme stüdyosu Atlus’un unutulmaz yapıtlarından biridir. 2006 yılında PlayStation 2 için birinci defa piyasaya sürülen bu yapıt, oyunseverlere eşsiz bir tecrübe sunmuş ve kısa müddette klasikler ortasına girmiştir. Akabinde PSP, PS Vita ve PlayStation 4 üzere platformlara da uyarlanarak geniş bir kitleye ulaşmıştır. Pekala, Persona 3 Reload’u bu kadar özel kılan nedir?

    Persona 3 Reload, çağdaş bir kent olan Iwatodai’de geçiyor. Ana karakter, sessiz ve gizemli bir öğrenci olan “Göçebe Kahraman” ismini verdiğimiz oyuncunun kendine katıldığı bir öğrenci yurdu olan Gekkoukan Lisesi’ne taşınmasıyla başlar. Burada, gökyüzünde beliren ve “Dark Hour” olarak isimlendirilen gizemli bir vakit dilimi keşfedilir. Dark Hour, olağan insanların göremediği ve tehlikeli varlıkların ortaya çıktığı bir vakit dilimidir. Ana karakter ve öbür öğrenciler, bu dünyanın sırlarını keşfetmek ve onu tehdit eden güçlere karşı savaşmak zorundadır.

    Oyunda, ana karakterin yanı sıra bir dizi renkli karakter bulunur. YukariTakeba, JunpeiIori, MitsuruKirijo ve AkihikoSanada üzere karakterler, oyunculara derin ve varlıklı bir kıssa boyunca eşlik eder. Her bir karakterin kendi eşsiz kişilik özellikleri ve art plan öyküleri vardır, bu da oyunun derinliğini artırır.

    Persona 3 Reload, klasik bir JRPG’nin öğelerini çağdaş bir simülasyon oyunuyla birleştirir. Oyun, gündüz ve gece olmak üzere iki kısma ayrılır. Gündüzleri, ana karakter okula sarfiyat, toplumsal bağlarını güçlendirir ve öteki karakterlerle etkileşime girer. Bu etkileşimler, karakterler ortasındaki bağlantıları derinleştirir ve savaşta yardımcı olacak avantajlar sağlar. Geceleyin ise, Dark Hour’un dünyasında keşif yapar ve vazifeleri yerine getirirsiniz.

    Oyunun savaş sistemi de hayli benzersizdir. “Personas” ismi verilenvarlıkları çağırarak düşmanlarla savaşırsınız. Her karakterin kendi Personas’ı vardır ve bu Personas’ı seçmek ve geliştirmek stratejik bir ehemmiyete sahiptir. Ayrıyeten, “Sosyal Bağlar” sistemi, savaş yeteneklerinizi artırmak için başka karakterlerle kurduğunuz alakalara dayanır. Bu, hem karakter gelişimini artırır hem de savaşta size avantaj sağlar.

    Persona 3 Reload, karakter dizaynları ve ortamlarıyla göz kamaştırır. Şekli, çağdaş Japon kent ömrünün ayrıntılı bir halde tasvir edilmesiyle dikkat çeker. Ayrıyeten, oyunun müzikleri de unutulmazdır. Bilhassa, “MassDestruction” üzere enerjik savaş müzikleri, oyuncuların zihinlerinde yer edinmiştir.

    Persona 3 Reload, yalnızca bir görüntü oyunu değil, birebir vakitte bir fenomendir. Oyunun karakterleri, öyküsü ve temaları, hayran teorilerinin, fan sanatının ve tartışmalarının konusu olmuştur. Ayrıyeten, Persona serisi genelindeki irtibatlar ve göndermeler, oyuncular ortasında derin tartışmalara neden olmuştur.

    Persona 3 Reload, ShinMegamiTensei serisinin parlayan bir yıldızı olarak kalıcı bir tesir bırakmıştır. Derin öyküsü, unutulmaz karakterleri, yenilikçi oynanışı ve etkileyici görsel ve müzikleriyle, oyunseverlere unutulmaz bir tecrübe sunmaya devam etmektedir. Persona 3 Reload, yalnızca bir görüntü oyunu değil, tıpkı vakitte bir sanat yapıtı ve kültürel bir fenomendir.

    ShinMegamiTensei: DevilChildren – Black BookandRedBook
     
     

    ShinMegamiTensei serisinin geniş ve çeşitli evrenindeki çarpıcı bir yan eser olan “DevilChildren” serisi, bilhassa “Black Book” ve “RedBook” oyunlarıyla hayranların dikkatini çekti. Bu oyunlar, Game Uzunluk Color için 2000 yılında Japonya’da piyasaya sürüldü ve o vakitten beri kendine has bir hayran kitlesi edindi. “Black Book” ve “RedBook”, şeytanlarla dolu bir dünyada geçen bir RPG macerasını sunar ve ShinMegamiTensei serisinin temel öğelerini taşır.

    Oyun, Ana ve Asuka isimli iki ana karakterin etrafında döner. Ana ve Asuka, bir gün gizemli bir dünyaya çekilir ve burada birer “DevilChildren” olduklarını keşfederler. Bu dünya, farklı demon cinslerinin ve şeytanların bulunduğu Paralel Dünya olarak bilinir. Ana ve Asuka, bu yeni dünyada bir dizi olayın merkezine yerleşir ve onun bahtını değiştirmek için bir ortaya gelirler. Oyun boyunca, çeşitli karakterlerle tanışır, farklı bölgeleri keşfeder ve kendilerini dünyayı yok edebilecek güçlere karşı savaşırken bulurlar.

    “Black Book” ve “RedBook”, klasik bir JRPG’nin özelliklerini taşır. Oyuncular, bir harita üzerinde dolaşır, düşmanlarla savaşır, misyonları tamamlar ve karakterlerini geliştirir. Savaş sistemi, öbür ShinMegamiTensei oyunlarından tanıdık olan “Demon Negotiation” mekaniğini içerir. Bu, oyuncuların düşman şeytanlarla savaşmak yerine onları kazanmak için ikna etmelerine müsaade verir. Ayrıyeten, oyuncular, Ana ve Asuka’nın yanı sıra farklı demonlar ortasında da geçiş yapabilirler, bu da savaş stratejilerini çeşitlendirir.

    Oyun, iki versiyon olarak piyasaya sürüldü: “Black Book” ve “RedBook”. Her iki versiyon da eşsiz kıssa ögeleri ve karakterler içerir, fakat genel oynanış ve mekanikler birebirdir. Fakat, kimi demonlar ve öğeler yalnızca makul bir versiyonda bulunabilir, bu da oyunculara oyunu farklı açılardan deneme fırsatı verir.

    Game Uzunluk Color için yapılmış olmalarına karşın, “Black Book” ve “RedBook”un görselleri epey etkileyicidir. Renkli ve detaylı sprite’lar, oyuncuları Paralel Dünya’nın atmosferine çabucak çeker. Ayrıyeten, oyunun müzikleri de unutulmazdır. “Black Book” ve “RedBook”, ShinMegamiTensei serisinin geniş cihanında değerli bir yer fiyat. DevilChildren serisi, bilhassa genç oyunseverler ortasında popülerlik kazandı ve bir dizi manga ve anime uyarlaması da yapıldı. Oyunlar, ShinMegamiTensei’nin temel öğelerini taşıyarak, serinin hayranlarına daha geniş bir kozmosun kapılarını açar.

    ShinMegamiTensei: DevilChildren – Black BookandRedBook, JRPG çeşidinin klasik özelliklerini taşıyan etkileyici bir oyun tecrübesi sunar. Varlıklı kıssası, derin savaş mekaniği ve unutulmaz karakterleriyle, bu oyunlar ShinMegamiTensei serisinin hayranları için kaçırılmaması gereken bir başyapıttır.

    ShinMegamiTensei: DevilChildren – White Book
     
     

    “ShinMegamiTensei: DevilChildren” serisinin üçüncü oyunu olan “White Book”, Japonya’da 2001 yılında Game Uzunluk Color için piyasaya sürüldü. “Black Book” ve “RedBook” oyunlarının devamı niteliğinde olan bu oyun, ShinMegamiTensei evrenindeki zenginlik ve çeşitliliği genç oyunculara sunar. “White Book”, karakterlerin ve kıssanın yeni bir periyoduna kapı ortalar.

    “White Book”, evvelki oyunların olaylarından sonra geçer. Ana karakterler Ryo ve Lena, Paralel Dünya’da yeni bir maceraya atılır. Bu sefer, Ryo ve Lena, Paralel Dünya’nın istikrarını bozan ve dünyayı yok etmeye çalışan yeni bir makus güçle karşı karşıyadırlar. Oyuncular, Ryo ve Lena’nın yanı sıra yeni karakterlerle tanışır ve birlikte şeytanlarla dolu bir dünyayı keşfederler. Kıssa, seçimlerin sonuçlarını ve karakterlerin gelişimini içeren güçlü ve etkileyici bir seyahati vurgular.

    “White Book”, “Black Book” ve “RedBook” ile birebir temel oynanış mekaniğine sahiptir. Oyuncular, bir harita üzerinde dolaşır, vazifeleri tamamlar, düşmanlarla savaşır ve karakterlerini geliştirir. Savaş sistemi, demonların ve şeytanların çağrılmasıyla stratejik bir derinliğe sahiptir. Demonlarla yapılan müzakereler, oyuncuların düşmanları yenmek yerine onları kazanmalarına imkan tanır ve bu da oyunun taktiksel boyutunu artırır.

    “White Book”, evvelki oyunlarda olduğu üzere iki versiyon olarak piyasaya sürüldü. Bu versiyonlar ortasında birtakım farklılıklar bulunur, lakin genel oynanış ve öykü temeli birebirdir. Bu, oyunculara oyunu farklı açılardan deneme ve keşfetme fırsatı verir.

    Game Uzunluk Color için yapılmış olmalarına karşın, “White Book”un görselleri epeyce etkileyicidir. Renkli sprite’lar ve atmosferik art planlar, oyuncuları Paralel Dünya’nın büyülü atmosferine çeker. Ayrıyeten, oyunun müzikleri de unutulmazdır. Ritmik ve etkileyici melodiler, oyuncuların maceraya büsbütün dalmalarını sağlar.

    “White Book”, DevilChildren serisinin değerli bir kesimidir ve ShinMegamiTensei kozmosunun genişlemesine katkıda bulunur. Oyun, genç oyunseverler ortasında popülerlik kazandı ve serinin başka medya çeşitlerine de ilham kaynağı oldu. DevilChildren serisi, ShinMegamiTensei kozmosunun derinliğini ve çeşitliliğini genişleten kıymetli bir bileşendir.

    ShinMegamiTensei: DevilChildren – White Book, JRPG tipinin klasik özelliklerini taşıyan varlıklı bir oyun tecrübesi sunar. Derin öyküsü, stratejik savaş sistemi ve unutulmaz karakterleriyle, bu oyun, DevilChildren serisinin hayranları için kaçırılmaması gereken bir başyapıttır. Paralel Dünya’nın gizemlerini keşfedin ve Ryo ile Lena’nın macerasına katılın!
    ShinMegamiTenseiTradingCard: CardSummoner

    “ShinMegamiTenseiTradingCard: CardSummoner”, Atlus tarafından geliştirilen ve 2001 yılında Game Uzunluk Advance için piyasaya sürülen bir kart savaşı oyunudur. ShinMegamiTensei kozmosunun eşsiz atmosferini ve karakterlerini kart oyunu mekaniğiyle birleştirerek, oyunculara eşsiz bir tecrübe sunar. Bu oyun, ShinMegamiTensei serisine aşina olanlar için bir zevk olabilir ve yeni oyuncuları da çekebilir.

    CardSummoner, temel olarak bir kart savaşı oyunudur. Oyuncular, kendi özel kart destelerini oluşturur ve rakipleriyle karşı karşıya gelir. Kartların her biri, ShinMegamiTensei evreninden tanıdık yaratıkları ve karakterleri temsil eder. Oyun, strateji ve taktiklere dayalı bir savaş sistemi sunar. Her kartın farklı güçlere, zayıflıklara ve yeteneklere sahip olması, oyuncuların kartlarını akla yatkın kullanmalarını ve rakiplerine karşı üstünlük kazanmalarını gerektirir.

    Oyuncular, savaş sırasında kartlarını kullanarak düşmanlarını yenmeye çalışırken, tıpkı vakitte kendi karakterlerini ve stratejilerini geliştirmek için efor sarf ederler. Kartların yanlışsız kombinasyonunu bulmak ve kart destesini daima olarak ayarlamak, başarılı bir oyuncunun anahtarıdır.

    CardSummoner, ShinMegamiTensei kozmosunun varlıklı atmosferini yansıtan bir öyküye sahiptir. Oyuncular, çoklukla bir kart savaş turnuvası yahut dünyayı tehdit eden bir felaket üzere büyük olayların ortasında bulurlar kendilerini. Bu olaylar sırasında, oyuncular farklı karakterlerle tanışır, gizemleri çözmeye çalışır ve düşmanlarla savaşırken yeni alanları keşfederler.

    Hikaye modu, oyuncuların ShinMegamiTensei cihanında bir seyahate çıkmasını sağlar ve karakterler ortasındaki bağlantıları derinleştirir. Atmosfer, karanlık ve gizemli bir ton taşır ve oyuncuları oyun dünyasına çeker.

    CardSummoner, Game Uzunluk Advance için epey etkileyici grafiklere sahiptir. Renkli ve detaylı kartlar, ShinMegamiTensei kozmosunun karakteristik stilini yansıtır. Ayrıyeten, oyunun müzikleri de unutulmazdır. Ritmik ve atmosferik müzikler, oyuncuların tecrübesini tamamlar ve oyun dünyasına derinlik katar.

    CardSummoner, oyuncular ortasında rekabetçi kart savaşı tecrübeleri sunan bir çoklu oyuncu modu da içerir. Oyuncular, dünyanın dört bir yanından gelen rakiplerle çevrimiçi olarak karşı karşıya gelebilir ve yeteneklerini test edebilirler. Ayrıyeten, oyun topluluğu, strateji paylaşımı, kart değişimi ve turnuvalar üzere etkinliklere katılarak toplumsal bir tecrübe yaşar.

    ShinMegamiTenseiTradingCard: CardSummoner, kart savaşı oyunlarına ilgi duyan oyuncular için cazip bir seçenektir. ShinMegamiTensei kozmosunun eşsiz atmosferini ve karakterlerini sunarken, stratejik derinlik ve rekabetçi çevrimiçi oyun imkanıyla birleşir. CardSummoner, ShinMegamiTensei hayranları için heyecan verici bir tecrübe sunar ve kart savaşı cinsine yeni başlayanlar için mükemmel bir giriş noktası olabilir.

    DemiKids: LightVersionand Dark Version
     
     

    DemiKids: LightVersion ve Dark Version, tanınan ShinMegamiTensei serisinin yan oyunlarından biridir ve orjinal öyküden bağımsız olarak, kendine has bir cihana sahiptir. Bu yazıda, her iki versiyonun da temel özelliklerini, oynanışını ve kıssasını ayrıntılı bir biçimde ele alacağım.

    DemiKids: LightVersion ve Dark Version, Atlus tarafından geliştirilen ve 2002 yılında Game Uzunluk Advance için yayınlanan bir rol yapma oyunudur. Oyun, Light ve Dark olmak üzere iki farklı versiyonda piyasaya sürülmüştür. Her iki versiyon da oyunculara eşsiz bir tecrübe sunar; zira öykü ve karakterlerde farklılıklar bulunmaktadır.

    Her iki versiyonda da temel öykü benzeridir: Oyuncu, baş karakter olarak, farklı bir boyutta, Demon World olarak isimlendirilen bir dünyada uyanır. Demon World, iblislerin ve insanların bir ortada yaşadığı bir yerdir. Oyuncunun emeli, bu dünyayı keşfetmek ve güçlü iblislerle savaşarak zafer kazanmaktır. Fakat LightVersion ve Dark Version’da, oyuncunun karşılaştığı karakterler, düşmanlar ve hatta sonuçlar farklılık gösterebilir.

    DemiKids, klasik bir rol yapma oyunudur. Oyuncular, bir harita üzerinde dolaşırken düşmanlarla karşılaşır ve savaşır. Savaşlar, çeşit tabanlıdır ve oyuncular, sahip oldukları iblislerin özel yeteneklerini kullanarak rakiplerini yenmeye çalışır. Oyun ilerledikçe, oyuncular yeni iblisler yakalayabilir, mevcut iblisleri geliştirebilir ve grubu daha da güçlendirebilir.

    DemiKids, Game Uzunluk Advance’in hudutlu teknik özelliklerine karşın, renkli ve detaylı bir görsel sunar. Karakter dizaynları ve dünya dizaynları, ShinMegamiTensei serisinin öteki oyunlarına benzeri halde dikkat caziptir. Ayrıyeten, oyunun atmosferini güçlendiren etkileyici bir müzik ve ses efektleri paketi bulunmaktadır.

    DemiKids, çoğunlukla olumlu tenkitler almıştır. Oyunun sürükleyici öyküsü, çeşitli iblislerin ve stratejilerin kullanılabilirliği, ve bağımlılık yaratan oynanışı, eleştirmenler ve oyuncular tarafından övgüyle karşılanmıştır. Ayrıyeten, LightVersion ve Dark Version ortasındaki farklılıklar, oyunculara oyunu tekrar oynamak için teşvik edici bir neden sunmuştur.

    DemiKids: LightVersion ve Dark Version, ShinMegamiTensei serisinin yan oyunları ortasında öne çıkan bir başlıktır. Varlıklı bir öykü, çeşitli oynanış seçenekleri ve eşsiz atmosferiyle, bu oyunlar, rol yapma oyunu hayranları için mutlaka denemeye paha. LightVersion ve Dark Version ortasındaki farklılıklar, oyunun tekrar oynanabilirliğini artırır ve her iki versiyon da oyunculara eşsiz bir tecrübe sunar.

    ShinMegamiTensei: DevilChildren – Puzzle de Call!
     
     

    ShinMegamiTensei: DevilChildren – Puzzle de Call! oyunu, ShinMegamiTensei serisinin farklı bir yan eseridir ve bulmaca temelli bir yapıya sahiptir. Bu oyun, başka DevilChildren oyunlarından farklı olarak, oyuncuların bulmacaları çözerek ilerlediği bir tecrübe sunar.

    ShinMegamiTensei: DevilChildren – Puzzle de Call!,Capcom tarafından geliştirilmiş ve 2004 yılında Game Uzunluk Advance için piyasaya sürülmüştür. Oyun, Demon World olarak isimlendirilen bir boyutta geçer, burada oyuncular, bulmacaları çözerek ilerler ve çeşitli iblislerle karşılaşır.
    Oyunun oynanışı, klasik bir bulmaca oyununa benzeri. Oyuncular, farklı zorluk düzeylerinde bulmacaları çözmeye çalışırken, iblisleri denetim eder ve düşmanları yenmek için stratejik ataklar yapar. Bulmacaları muvaffakiyetle çözmek, oyunculara yeni iblisler kazandırır ve kıssayı ilerletir.

    Game Uzunluk Advance’in hudutlu teknik özelliklerine karşın, ShinMegamiTensei: DevilChildren – Puzzle de Call!, renkli ve dikkat cazip bir görsel sunar. Ayrıyeten, oyuna atmosfer katan etkileyici bir müzik ve ses efektleri paketi bulunur.

    Oyun, ekseriyetle olumlu tenkitler almıştır. Bulmaca çözme mekaniği ve iblislerin çeşitliliği oyuncular tarafından övülmüştür. Lakin, kimi eleştirmenler oyunun zorluk düzeyini eleştirmiş ve kimi bulmacaların gereksiz derecede karmaşık olduğunu belirtmişlerdir.

    ShinMegamiTensei: DevilChildren – Puzzle de Call!, serinin farklı bir yan oyunu olarak öne çıkar. Bulmaca oyunlarına ilgi duyan oyuncular için değişik bir seçenektir. Fakat, birtakım oyuncular için bulmacaların zorluğu dezavantaj olabilir.

    ShinMegamiTensei: DevilChildren – Book of Fire andBook of Ice
     
     

    ShinMegamiTensei: DevilChildren – Book of Fire ve Book of Ice, tanınan ShinMegamiTensei serisinin yan oyunlarından biri olan DevilChildren serisinin bir kesimidir. Her iki oyun da eşsiz bir öykü ve oynanış tecrübesi sunar. İşte her iki versiyonun ayrıntılı bir incelemesi:

    ShinMegamiTensei: DevilChildren – Book of Fire ve Book of Ice, 2002 yılında Atlus tarafından Game Uzunluk Advance için piyasaya sürülmüştür. Her iki versiyon da birbirinden bağımsızdır ve farklı karakterlerle farklı kıssalar anlatır. Oyuncular, bu oyunlarda bir çocuk karakteri olarak, iblislerle dolu bir dünyada maceraya atılır.

    Her iki versiyonun temel kıssası, oyuncunun, Demon World olarak isimlendirilen bir boyutta, iblislerle dolu bir dünyada uyanmasıyla başlar. Oyuncunun hedefi, bu tehlikeli dünyayı keşfetmek ve iblislerle savaşarak dünyayı kurtarmaktır. Lakin, Book of Fire ve Book of Ice’ta oyuncular farklı karakterlerle etkileşime girer ve farklı olaylarla karşılaşır, bu da her iki versiyonun eşsiz bir tecrübe sunmasını sağlar.

    DevilChildren serisinin öteki oyunları üzere, Book of Fire ve Book of Ice da klasik bir rol yapma oyunudur. Oyuncular, haritada dolaşırken düşmanlarla karşılaşır ve savaşır. Savaşlar, cins tabanlıdır ve oyuncular, sahip oldukları iblislerin yeteneklerini kullanarak rakiplerini yenmeye çalışır. Oyun ilerledikçe, oyuncular yeni iblisler yakalayabilir, mevcut iblisleri geliştirebilir ve kadrolarını daha da güçlendirebilir.

    Book of Fire ve Book of Ice, Game Uzunluk Advance’in sonlu teknik özelliklerine karşın, renkli ve detaylı bir görsel sunar. Karakter dizaynları ve dünya dizaynları, ShinMegamiTensei serisinin başka oyunlarına benzeri formda dikkat caziptir. Ayrıyeten, oyunun atmosferini güçlendiren etkileyici bir müzik ve ses efektleri paketi bulunmaktadır.

    Book of Fire ve Book of Ice, ekseriyetle olumlu tenkitler almıştır. Oyunun sürükleyici kıssası, çeşitli iblislerin ve stratejilerin kullanılabilirliği, ve bağımlılık yaratan oynanışı, eleştirmenler ve oyuncular tarafından övgüyle karşılanmıştır. Her iki versiyonun da farklılıkları, oyunculara oyunu tekrar oynamak için teşvik edici bir neden sunmuştur.

    ShinMegamiTensei: DevilChildren – Book of Fire ve Book of Ice, serinin yan oyunları ortasında kıymetli bir yer edinir. Güçlü öyküsü, çeşitli oynanış seçenekleri ve eşsiz atmosferiyle, bu oyunlar, rol yapma oyunu hayranları için katiyetle denemeye bedel. Her iki versiyon da farklı karakterler ve olaylar sunar, bu da oyunun tekrar oynanabilirliğini artırır ve oyunculara eşsiz bir tecrübe sunar.

    ShinMegamiTensei: DevilChildren – MessiahRiser
     
     

    ShinMegamiTensei: DevilChildren – MessiahRiser, ShinMegamiTensei serisinin DevilChildren yan oyunlarından biridir ve eşsiz bir RPG tecrübesi sunar. Oyun, çocukların iblislerle olan etkileşimlerini ve onlarla savaşlarını temel alır. İşte bu heyecan verici oyunun detaylı incelemesi:

    ShinMegamiTensei: DevilChildren – MessiahRiser, Atlus tarafından geliştirilmiş ve 2004 yılında Game Uzunluk Advance için piyasaya sürülmüştür. Oyun, oyunculara iblislerle dolu bir dünyada keşif yapma ve savaşma fırsatı sunar. MessiahRiser, DevilChildren serisinin bir modülüdür ve bu serinin başka oyunları üzere, eşsiz bir kıssa ve oynanış sunar.

    Oyunun kıssası, oyuncunun bir çocuk karakteri olarak, iblislerle dolu bir dünyada maceraya atılmasını husus alır. Oyuncunun hedefi, makûs niyetli iblisleri durdurmak ve dünyayı kurtarmaktır. Oyun boyunca, oyuncu çeşitli karakterlerle tanışır, şiddetli vazifeler üstlenir ve heyecan verici savaşlara katılır. Öykü, kararların sonuçlarını etkileyen dinamik bir yapıya sahiptir.

    MessiahRiser, klasik bir rol yapma oyunudur. Oyuncular, haritada dolaşırken düşmanlarla karşılaşır ve savaşır. Savaşlar, tıp tabanlıdır ve oyuncular, sahip oldukları iblislerin yeteneklerini kullanarak rakiplerini yenmeye çalışır. Oyun ilerledikçe, oyuncular yeni iblisler yakalayabilir, mevcut iblisleri geliştirebilir ve gruplarını daha da güçlendirebilir. Ayrıyeten, oyunun zorluk düzeyi vakitle artar, bu da oyuncuların stratejilerini geliştirmelerini gerektirir.

    MessiahRiser, Game Uzunluk Advance’in hudutlu teknik özelliklerine karşın, etkileyici bir görsel ve işitsel tecrübe sunar. Renkli ve detaylı grafikler, oyuncuları oyunun atmosferine çekerken, etkileyici bir müzik ve ses efektleri paketi de oyun tecrübesini güçlendirir.

    Oyun, çoklukla olumlu tenkitler almıştır. Oyunun derin öyküsü, çeşitli iblislerin ve stratejilerin kullanılabilirliği, ve bağımlılık yaratan oynanışı, eleştirmenler ve oyuncular tarafından övgüyle karşılanmıştır. Ayrıyeten, oyuncular, oyunun dinamik öyküsü ve kararlarının sonuçları nedeniyle tekrar tekrar oynamaya teşvik edilmiştir.

    ShinMegamiTensei: DevilChildren – MessiahRiser, ShinMegamiTensei serisinin yan oyunları ortasında öne çıkan bir başlık olarak dikkat çeker. Varlıklı bir kıssa, çeşitli oynanış seçenekleri ve etkileyici grafikler ve seslerle, bu oyun, rol yapma oyunu hayranları için katiyetle denemeye paha.

    Jack Bros.
     
     

    “Jack Bros.” oyunu, Atlus tarafından geliştirilen ve 1995 yılında Virtual Uzunluk platformu için piyasaya sürülen eşsiz bir aksiyon-macera oyunudur. Oyun, Halloween Jack, Jack Lantern ve Jack Frost isimli üç kardeşi odağına alır ve bu karakterler, perilerin dünyasından beşerler dünyasına açılan bir kapı aracılığıyla maceralarına başlarlar. Oyunun temel hedefi, bu üç kardeşin, kapının kapanmasına yol açacak olan cadılar bayramı gecesinin bitiminden evvel periler dünyasına geri dönmelerini sağlamaktır.

    Oyun, periler dünyasında yaşayan üç kardeşin, cadılar bayramında beşerler dünyasına ziyaretleriyle başlar. Fakat, dönüş kapısı belli bir mühlet sonra kapanacak ve şayet kardeşler vakit içinde geri dönemezlerse, bir yıl boyunca beşerler dünyasında mahsur kalacaklardır. Bu kolay lakin tesirli kıssa, oyunculara hem bir acelecilik hissi verir hem de oyun mühletince daima bir baskı ögesi oluşturur.

    “Jack Bros.” labirent gibisi seviyelerden oluşur ve her bir düzey, çeşitli canavarlar, tuzaklar ve bulmacalarla doludur. Oyuncular, her bir Jack karakterinin eşsiz yeteneklerini kullanarak bu pürüzleri aşmaya çalışır. Örneğin, Jack Frost düşmanları dondurabilir, Jack Lantern ateş topu fırlatabilir ve Halloween Jack ise daha süratli hareket edebilir. Her düzeyin sonunda, oyuncuları daha da zorlayan bir boss dövüşü beklemektedir.

    “Jack Bros.” Virtual Boy’un kırmızı-siyah paletini kullanarak hayli ilgi cazip bir görsel tarz oluşturur. İki renkli görüntüleme, oyunun gotik ve ürkütücü atmosferini pekiştirir. Ayrıyeten, oyunun 3D grafikleri, Virtual Boy’un 3D görsel kapasitesini tesirli bir biçimde kullanır, bu da oyunculara derinlik hissi vererek daha sürükleyici bir tecrübe sunar.

    Oyunun müzikleri ve ses efektleri, genel atmosferi destekleyecek formda karanlık ve gizemli tonlarda bestelenmiştir. Her düzeyin kendine has teması, oyunun çeşitliliğini artırır ve oyuncuları daima olarak yeni ve değişik ses görünümleriyle karşı karşıya bırakır.

    “Jack Bros.” Virtual Boy’un sonlu başarısı nedeniyle geniş çapta tanınmamış olsa da, vakitle klasik oyunlar ortasında kült bir statü kazanmıştır. Oyun, bilhassa koleksiyoncular ve retro oyun meraklıları ortasında pahalı bir buluntu olarak görülür. Ayrıyeten, bu oyun Atlus’un tanınan “ShinMegamiTensei” ve “Persona” serilerindeki kimi karakterlerin daha geniş kitlelere tanıtılmasında değerli bir rol oynamıştır.

    “Jack Bros.” kolay ancak derinlemesine oynanışı, karakteristik görsel tarzı ve etkileyici müzikleri ile Virtual Uzunluk kütüphanesinin en öne çıkan başlıklarından biri olarak kabul edilir. Bu oyun, platformunun teknik yeteneklerini ve tasarım potansiyelini göstermesi bakımından değerli bir örnek teşkil eder.

    GitenMegamiTensei: Tokyo Mokushiroku
     
     

    “GitenMegamiTensei: Tokyo Mokushiroku” (Çeviri: Şiddetli Tanrıça İlahiyatı: Tokyo’nun Vahiyi), Atlus tarafından geliştirilen ve 1997 yılında Japonya’da PC platformları için yayınlanan bir rol yapma oyunudur. Oyun, “ShinMegamiTensei” serisinin bir modülü olarak, serinin karanlık temalarını ve demonoloji üzerine kurulu oynanışını sürdürür. “GitenMegamiTensei” bilhassa Japonya’da bir kult klasiği olarak kabul edilir ve serinin başka oyunlarına nazaran daha az bilinir olmasına karşın, serinin hayranları ortasında derinlemesine bir takdir toplamıştır.
     

    Oyun, post-apokaliptik bir Tokyo’da geçer. Büyük bir felaket sonrası dünya, demonlar ve öteki doğaüstü varlıklar tarafından istila edilmiştir. Oyuncular, kendi karakterlerini yaratır ve bu kaotik yeni dünyada hayatta kalmaya çalışırken, Tokyo’yu tekrar inşa etme ve insanlığın yazgısını belirleme çabası verir. Oyuncuların kararları, oyunun sonunu ve hangi fraksiyonların güç kazanacağını direkt tesirler.

    Oyun, sıra tabanlı dövüş sistemine dayanır ve oyuncular, çeşitli demonları toplayıp onlarla bir grup oluşturabilir. Bu demonlar, savaşlarda kullanılabilir yahut başka demonlarla birleştirilerek yeni ve daha güçlü varlıklar yaratılabilir. Oyuncular ayrıyeten demonlarıyla olan alakalarını geliştirerek onların yeteneklerini artırabilir ve yeni yetenekler kazandırabilirler. Oyun tıpkı vakitte karmaşık bir moralite ve fraksiyon sistemi içerir; oyuncuların aldığı kararlar, çeşitli kümelerle olan ittifaklarını ve oyun dünyasındaki genel istikrarları tesirler.

    Oyuncular, kendi avatarlarını geniş bir özelleştirme yelpazesi kullanarak oluşturabilirler. Bu, görünüşten başlayarak, yetenekler, maharetler ve hatta büyü çeşitleri üzere özelliklere kadar uzanır. Oyun içindeki ilerleme, karakterin yeteneklerini ve demon kadrosunun güçlerini artırmayı gerektirir, böylelikle oyuncular daha güçlü düşmanlara ve senaryolara hazır hale gelir.

    “GitenMegamiTensei: Tokyo Mokushiroku” oyunun görsel tarzının periyodunun öteki PC oyunlarına nazaran hayli ayrıntılı olduğu bilinir. Karakter ve düşman dizaynları, karanlık ve ürkütücü bir atmosfer yaratmak için titizlikle çalışılmıştır. Oyunun ses tasarımı, gergin ve karanlık bir havayı takviyeler niteliktedir, bu da oynanışa derin bir tansiyon ve çekişme katmaktadır.

    “GitenMegamiTensei: Tokyo Mokushiroku”, Atlus’un “MegamiTensei” serisinin derinlikli öykü anlatımını ve karmaşık karakter gelişimini sürdüren kıymetli bir modülüdür. Oyun, bilhassa demon toplama ve füzyon mekaniklerinin daha da rafine edilmesiyle serinin evrimine katkıda bulunmuştur. Bu oyun, bilhassa Japon oyuncular ortasında, serinin öbür oyunlarına nazaran daha niş bir takipçi kitlesi tarafından yüksek bir takdirgörmüştür. Ayrıyeten, “GitenMegamiTensei: Tokyo Mokushiroku”, post-apokaliptik temalara ve karmaşık etik sıkıntılara odaklanmasıyla da dikkat çeker. Oyun, oyunculara insanlığın tabiatını ve toplumun çöküşüyle ilgili derin fikirlere dalmalarını sağlayan bir taban sunar.

    “GitenMegamiTensei: Tokyo Mokushiroku,” hudutlu bir formda piyasaya sürüldüğü için, geniş çapta ticari muvaffakiyet elde edememiş olsa da, “ShinMegamiTensei” serisinin evrimine ve derinliğine katkıda bulunan değerli bir yapıttır. Oyun, bilhassa rol yapma oyunlarına ve karanlık temalara ilgi duyan oyuncular ortasında hürmet gören bir pozisyona sahiptir. Bu nedenle, “GitenMegamiTensei: Tokyo Mokushiroku” sıklıkla “ShinMegamiTensei” serisinin hayranları tarafından keşfedilen ve takdir edilen bir klasik olarak kabul edilir.

    Shin Megami Tensei: Digital Devil Saga
     
     

    ShinMegamiTensei: DigitalDevilSaga, Atlus tarafından geliştirilen ve PlayStation 2 için 2004 yılında yayımlanan bir rol yapma oyunudur. Oyun, ShinMegamiTensei serisinin bir modülü olup, kendine has atmosferi, derin öyküsü ve karmaşık karakter gelişimleri ile dikkat çeker. DigitalDevilSaga, post-apokaliptik, karanlık ve mistik bir dünya olan “Junkyard”da geçer. Burası, daima yağan siyah yağmur altında kalan ve daima savaş halindeki farklı kabilelerin yaşadığı bir yerdir.

    Oyunun ana karakterleri, Serph liderliğindeki Embryon kabilesinin üyeleridir. Embryon ve öbür kabileler, Nirvana ismi verilen efsanevi bir yere ulaşabilmek için birbirleriyle rekabet ederler. Lakin, oyunun başında gizemli bir nesne olan “Sera” ortaya çıkar ve bu nesnenin tesiriyle kabile üyeleri “Atma” ismi verilen bir güce kavuşur. Bu güç onlara, çeşitli şeytan formalarına dönüşme yeteneği verir ve bu da onların savaş kabiliyetlerini dramatik bir halde arttırır.

    DigitalDevilSaga, klasik RPG öğeleri ile birlikte bir dönüşüm mekaniği sunar. Oyuncular, karakterlerinin hem insan hem de şeytan formu ortasında geçiş yaparak savaşlarda strateji geliştirmelidir. Şeytan formu, karakterlere özel yetenekler ve büyüler kullanma imkanı tanırken, insan formu daha çok savunmaya yöneliktir. Oyunun savaş sistemi, “PressTurn” sistemi üzerine konseyidir; bu sistem, düşmanın zayıflıklarını amaç alarak ekstra atılımlar kazanmayı mümkün kılar.

    Hikaye boyunca, Serph ve grup arkadaşları ortasındaki alakalar, onların geçmişleri ve Nirvana’ya ulaşma yarışındaki etik ve felsefi problemler ön plana çıkar. Karakterlerin her birinin derin şahsî geçmişleri ve motivasyonları vardır, bu da oyuncuların kıssaya daha fazla bağlanmasını sağlar. Oyun, ayrıyeten Hinduizm ve Budizm üzere Doğu dinleri

  • TransMedics hisseleri büyük kazanç artışının ardından %10 yükseldi ve beklentileri yükseltti

    ANDOVER, MA – Organ nakli teknolojisinde öncü olan TransMedics Group, Inc. (NASDAQ:TMDX), 2024 yılının ilk çeyreği için önemli bir kazanç artışı bildirdi ve hisseler buna karşılık olarak %10,5 artış gösterdi.

    Şirket 12,2 milyon $ veya tamamen seyreltilmiş hisse başına 0,35 $ net gelir açıkladı ve analist tahmini olan -0,03 $’ı önemli ölçüde geride bıraktı. Gelir de beklentileri aşarak 83,76 milyon $’lık konsensüs tahminine karşılık 96,85 milyon $ olarak gerçekleşti.

    Etkileyici ilk çeyrek sonuçları, 41,6 milyon dolar olan bir önceki yılın ilk çeyreğine kıyasla gelirde %133’lük bir artışı temsil ediyor. Bu büyüme esas olarak TransMedics’in Organ Bakım Sisteminin (OCS™) Ulusal OCS Programı (NOP) aracılığıyla akciğer, kalp ve karaciğer nakillerinde kullanımının yaygınlaşmasına ve şirketin lojistik hizmetlerinin eklenmesine bağlanıyor.

    Başkan ve CEO Waleed Hassanein, gelir artışı, altyapı genişlemesi ve kârlılığın eş zamanlı olarak elde edilmesine atıfta bulunarak çeyrek performansından duyduğu memnuniyeti dile getirdi.

    Hassanein şunları söyledi: “2024 TransMedics için katalizörlerin yoğun olduğu bir yıl olacak ve biz de işimizi daha da büyütmek ve organ nakline ihtiyaç duyan hastalara yardımcı olmak için genel nakil hacmini artırmak üzere tüm faaliyetlerimizi yürütmeye odaklanmış durumdayız.”

    Gelir artışına rağmen, ilk çeyrekteki brüt kar marjı, esas olarak hizmet gelirlerinin daha yüksek bir oranda olması nedeniyle, geçen yılın aynı çeyreğindeki %69’dan hafif bir düşüşle %62’ye geriledi.

    İşletme giderleri, şirketin büyümesi için araştırma ve geliştirmeye ve organizasyonel desteğe yapılan yatırımların artmasının etkisiyle 2023’ün ilk çeyreğinde 30,9 milyon dolardan 47,5 milyon dolara yükseldi.

    TransMedics ileriye dönük olarak 2024 yılı gelir beklentisini 390 milyon ila 400 milyon dolar aralığına yükselterek bir önceki yıla kıyasla %61 ila %66 arasında bir büyüme kaydetti. Şirketin önceki beklentisi 360 milyon ila 370 milyon dolar olarak belirlenmişti ve bu da yılın geri kalanı için kendinden emin bir görünüme işaret ediyordu.

    3. parti reklam. Investing.com’un sunduğu veya önerdiği bir teklif değildir. Feragat detaylarına buradan bakın veya reklamları kaldırın

    Şirketin mali sağlığı, 31 Mart 2024 itibariyle 350,2 milyon dolar olan nakit rezervleriyle daha da vurgulanmaktadır. Piyasanın kazanç raporuna verdiği olumlu tepki ve tüm yıla ilişkin gelir tahmininin yukarı yönlü revize edilmesiyle TransMedics, organ nakli sektöründe büyümenin ve yeniliklerin devam edeceği bir yıl için konumlanmış oldu.

    Bu makale yapay zekanın desteğiyle oluşturulmuş, çevrilmiş ve bir editör tarafından incelenmiştir. Daha fazla bilgi için Şart ve Koşullar bölümümüze bakın.

  • Skyworks hisseleri muhafazakar görünüm nedeniyle düştü

    NEW YORK – Önde gelen yarı iletken şirketlerinden Skyworks Solutions Inc. (NASDAQ:SWKS), ikinci mali çeyrek sonuçlarını hafif bir kazanç artışıyla açıkladı ancak üçüncü çeyrek için beklenenden daha zayıf bir görünüm sunarak hisselerini %6,2 oranında düşürdü.

    Şirket, 1,52 $’lık analist tahminini marjinal bir şekilde aşarak 1,55 $’lık düzeltilmiş hisse başına kazanç (EPS) açıkladı. Gelir ise 1,05 milyar dolar ile beklentileri karşıladı.

    Mevcut çeyreğin analist tahminleriyle uyumlu olmasına rağmen, Skyworks’ün üçüncü mali çeyreğe ilişkin beklentileri piyasa beklentilerini önemli ölçüde aştı. Şirket, 1,47 dolarlık konsensüsün oldukça altında 1,21 dolarlık düzeltilmiş EPS öngörüyor.

    Buna ek olarak, olası %2’lik sapmayla birlikte 900 milyon dolarlık gelir görünümü, beklenen 1,024 milyar doların altında kalıyor. Bu önemli öngörü eksikliği şirketin hisse senedi değerinde keskin bir düşüşü tetikledi.

    Skyworks Yönetim Kurulu Başkanı ve CEO’su Liam K. Griffin zorlu makroekonomik koşulları kabul etmekle birlikte şirketin güçlü nakit üretimine vurgu yaptı. Griffin, düşük performansı mevsimsel trendlerin daha zayıf olduğu mobil sektörde beklenenden daha düşük olan talebe bağladı.

    İleriye dönük olarak Griffin, Skyworks’ün bağlantı teknolojisini IoT cihazları, otomotiv elektrifikasyonu ve yapay zeka altyapısı dahil olmak üzere çeşitli sektörlere genişletmeye yönelik uzun vadeli stratejisine olan güvenini dile getirdi.

    İkinci mali çeyrekte Skyworks, Samsung, Google ve Oppo gibi önde gelen 5G akıllı telefon üreticilerine entegre platformlar sundu. Şirket ayrıca otomotiv programlarında ilerlemeler kaydettiğini ve PlayStation® ve Samsung ile ses sistemleri için tasarım kazanımları elde ettiğini bildirdi.

    Bu başarılara rağmen, şirketin üçüncü çeyrek görünümü, temizlenmesi gereken fazla envanter nedeniyle mobil işinde sıralı bir gerilemeyi yansıtıyor. Ancak Skyworks, belirli alanlarda envanter seviyelerinin normalleşmeye başlamasıyla birlikte daha geniş pazarlarda mütevazı bir büyüme bekliyor.

    3. parti reklam. Investing.com’un sunduğu veya önerdiği bir teklif değildir. Feragat detaylarına buradan bakın veya reklamları kaldırın

    Skyworks ayrıca 21 Mayıs 2024 tarihi itibariyle kayıtlarda yer alan hissedarlara 11 Haziran 2024 tarihinde ödenmek üzere hisse başına 0,68 dolar nakit temettü dağıtacağını duyurdu.

    Skyworks’ün kıdemli başkan yardımcısı ve CFO’su Kris Sennesael, mobil segmentte beklenen zorluklara ve geniş pazarlardaki potansiyel büyümeye dikkat çekerek üçüncü çeyrek beklentilerini özetledi. Şirketin beklentileri bu karışık beklentileri yansıtıyor ve piyasa daha az olumlu görünüme olumsuz tepki veriyor.

    Yatırımcılar ve analistler Skyworks’ün önümüzdeki çeyrekteki performansını yakından izleyecek, zira şirket envanter ayarlamalarını yaparken ve büyüyen birçok sektördeki çeşitli teknoloji uygulamalarından faydalanmaya çalışacak.

    Bu makale yapay zekanın desteğiyle oluşturulmuş, çevrilmiş ve bir editör tarafından incelenmiştir. Daha fazla bilgi için Şart ve Koşullar bölümümüze bakın.

  • AMD 2020’nin İlk Çeyreğinde Beklenen Kazançları Açıkladı, Gelir Tahminlerini Aştı; Hisse Senedi Fiyatı Düştü

    Advanced Micro Devices (AMD (NASDAQ:AMD)), yarı iletken şirketinin 2024’ün ilk mali çeyreği için analistlerin tahminleriyle tutarlı hisse başına kazanç (EPS) bildirdiği Salı günü işlem saatlerinden sonra hisse senedi değerinde %5,3’lük bir düşüş yaşadı.

    Şirket, finansal analistlerin beklentileriyle uyumlu olarak 0,62 dolarlık bir EPS açıkladı. Çeyrek geliri 5,5 milyar dolar olarak gerçekleşti ve bu rakam beklenen 5,48 milyar dolardan biraz daha yüksekti.

    Çeyrek için düzeltilmiş brüt kar marjı geçen yılın aynı dönemine göre 2 puan artarak %52’ye ulaştı.

    AMD, 2024’ün ikinci çeyreğinde gelirinin 5,7 milyar dolarlık ortalama analist tahminine kıyasla 5,4 milyar ila 6 milyar dolar aralığında olmasını bekliyor.

    Şirket, bu gelir aralığının orta noktasının bir önceki yılın aynı çeyreğine göre yaklaşık %6, bir önceki çeyreğe göre ise yaklaşık %4’lük bir artışı temsil edeceğini öngörüyor.

    AMD ayrıca önümüzdeki çeyrekte düzeltilmiş brüt kâr marjının %53 civarında olacağını öngörüyor.

    AMD Yönetim Kurulu Başkanı ve CEO’su Dr. Lisa Su, “MI300 yapay zeka hızlandırıcılarının sevkiyatının artması ve Ryzen ve EPYC işlemcilerimizin daha fazla benimsenmesiyle, Veri Merkezi ve İstemci iş sektörlerimizin her birinin geçen yılın aynı çeyreğine göre %80’den fazla büyümesiyle ilk çeyrekte güçlü bir mali performans elde ettik,” dedi.

    “Yapay zekanın yaygınlaşması, çeşitli pazarlarda önemli ölçüde daha fazla hesaplama gücüne duyulan ihtiyacı artırdığından, teknoloji sektörü için heyecan verici bir dönem yaşıyoruz. Veri merkezi operasyonlarımızı hızlandırırken ve yapay zeka özelliklerini ürün yelpazemize entegre ederken güçlü bir performans sergiliyoruz.”

    Bu makale yapay zeka yardımıyla üretilmiş ve tercüme edilmiş olup bir editör tarafından gözden geçirilmiştir. Daha fazla ayrıntı için lütfen Hüküm ve Koşullarımıza bakın.

  • FCC, 2017 anlaşmasını sona erdirerek genişbant denetimini geri alıyor

    Federal İletişim Komisyonu (FCC), geniş bant hizmet sağlayıcılarının bazı gözetim sorumluluklarını Federal Ticaret Komisyonu’na (FTC) devreden 2017 tarihli bir anlaşmanın feshedildiğini duyurdu.

    Bu hamle, FCC tarafından geçtiğimiz hafta alınan ve 2017 yılında eski Başkan Donald Trump döneminde ortadan kaldırılan ağ tarafsızlığı kurallarını geri getirme kararının hemen ardından geldi. Kurum, geniş bant hizmetini bir telekomünikasyon hizmeti olarak yeniden sınıflandırdı ve bu da geniş bant hizmet sağlayıcılarının birincil düzenleyicisi olarak geleneksel rolünü sürdürmesine olanak sağladı.

    FCC, genişbant hizmet sağlayıcılarının engelleme, yavaşlatma ve ücretli önceliklendirme gibi uygulamalarda bulunmasını yasaklayan kuralların uygulanmasını yeniden başlatıyor. Ayrıca FCC, tarihsel olarak telefon ağlarına uygulananlara benzer şeffaflık gerekliliklerini ve temel tüketici gizliliği korumalarını sürdürecek.

    2017 tarihli mutabakat zaptı, FCC’nin 2015 yılında oluşturulan ağ tarafsızlığı kuralları üzerindeki yargı yetkisinden feragat etmesinin ardından, FTC’ye haksız ya da yasadışı uygulamalar için internet hizmet sağlayıcılarını soruşturma ve bunlara karşı harekete geçme yetkisi vermişti.

    FCC Başkanı Jessica Rosenworcel, tüketicilerin kurumdan geniş bant sağlayıcılarıyla ilgili sorunları, özellikle de farklı hizmetler için hızlı ve yavaş şeritler oluşturmak gibi ayrımcı uygulamaları ele alabilmesini beklediğini belirterek, FCC’nin son eylemi eski düzenleyici duruşuna geri dönüş sinyali veriyor.

    2017 anlaşması artık geçersiz olsa da FCC, tele-pazarlama uygulamasına ilişkin 2003 tarihli bir memorandum ve 2015 FCC-FTC Tüketicinin Korunması Mutabakat Zaptı da dahil olmak üzere önceki taahhütlerin bozulmadan kalacağını açıkladı. Hem FCC hem de FTC, tüketicileri korumak için uzmanlık ve kaynaklarını paylaşarak işbirliği yapmaya devam edecek.

    FTC Başkanı Lina Khan, kurumun Amerikalıları yasadışı ticari uygulamalardan korumaya olan bağlılığını dile getirerek, yapay zeka destekli ses klonlama ve süregelen robocall sorunu gibi dolandırıcılık faaliyetleriyle mücadele çabalarını vurguladı. FTC’nin FCC ile yakın bir çalışma ilişkisi sürdürme niyetini teyit etti.

    3. parti reklam. Investing.com’un sunduğu veya önerdiği bir teklif değildir. Feragat detaylarına buradan bakın veya reklamları kaldırın

    Bu makale yapay zekanın desteğiyle oluşturulmuş, çevrilmiş ve bir editör tarafından incelenmiştir. Daha fazla bilgi için Şart ve Koşullar bölümümüze bakın.

  • Super Micro Computer, beklenenden yüksek kazançların ardından 2024 için gelir tahminini artırdı, hisse senedi fiyatı düştü

    Super Micro Computer (SMCI) 2024 mali yılının üçüncü çeyreği için farklı sonuçlar açıkladı ve tüm yıl için gelir tahminini artırdı.

    Şirketin hisse senedinin değeri piyasa sonrası işlem döneminde %2,7 oranında geriledi.

    Şirket, çeyrek için hisse başına 6,65 dolar kazanç bildirdi ve finansal analistler tarafından yapılan hisse başına 5,80 dolarlık ortalama tahmini aştı. Ancak, şirketin çeyrek geliri 3,85 milyar dolar olarak gerçekleşti ve bu rakam 3,99 milyar dolarlık ortalama tahminin önemli ölçüde altında kaldı.

    Super Micro Computer’ın 2024 mali yılının üçüncü çeyreğindeki düzeltilmiş GAAP dışı brüt kar marjı %15,6 olarak gerçekleşirken, hisse senedi bazlı tazminatla ilgili giderler için 3 milyon dolar düşüldü.

    Geleceğe bakıldığında, Super Micro Computer 2024’ün dördüncü çeyreğinde hisse başına kazancının 7,62 ila 8,42 dolar aralığında olacağını ve ortalama analist tahmini olan 7,14 doları aşacağını öngörüyor. Şirket ayrıca dördüncü çeyrek için gelirinin 5,1 milyar dolar ile 5,5 milyar dolar arasında olmasını bekleyerek 4,89 milyar dolarlık beklentiyi aşıyor.

    Super Micro Computer, 2024 mali yılının tamamı için hisse başına kazancının 23,29 ila 24,09 dolar arasında değişeceğini tahmin ediyor ki bu da analistlerin 21,99 dolarlık tahmininden daha yüksek. Şirket, yıl için toplam gelir tahminini 14,6 milyar dolarlık ortalama tahmine kıyasla 14,3 milyar dolar ila 14,7 milyar dolar aralığına yükseltti.

    Supermicro Başkanı ve CEO’su Charles Liang, “Yapay zeka raflarına yönelik tak ve çalıştır çözümlerimize yönelik güçlü pazar talebi ve ekibimizin yenilikçi sıvı soğutma tasarımları geliştirme konusundaki uzmanlığı, yapay zeka altyapısı pazarındaki lider konumumuzu güçlendirmemizi sağladı” dedi.

    “Sıvı soğutma ile üretime tamamen hazır olanlar da dahil olmak üzere yeni çözümlerin piyasaya sürülmesiyle, pazar payımızda bir artış bekliyoruz” diye ekledi.

    3. parti reklam. Investing.com’un sunduğu veya önerdiği bir teklif değildir. Feragat detaylarına buradan bakın veya reklamları kaldırın

    Bu makale yapay zeka yardımıyla üretilmiş ve çevrilmiştir ve bir editör tarafından gözden geçirilmiştir. Daha fazla ayrıntı için lütfen hüküm ve koşullarımıza bakın.

  • AMD kazancı beklentilere uygun, kâr ise beklentilere göre yüksek

    Investing.com – AMD (NASDAQ: AMD) raporuna göre ilk çeyrek hisse başına kârı 0,62$ ile analistlerin 0,62$ olan beklentilerine göre uygun.

    Bu çeyrek için yayımlanan kâr 5,5B$ olarak belirlendi. Analist beklentileri ise 5,48B$ şeklindeydi.

    Rehber

    AMD 2. çeyrek 2024 kârı $5,40B-$6,00B olarak belirlendi. Analist tahminleri ise $5,70B şeklinde açıklanmıştı.

    AMD hissesi, günü 158.38$ seviyesinden kapattı. Bu seviye, şirketin üç ayda -10,85% değer kaybettiğini gösteriyor. Hissenin son 12 ayda ise %76,59 değer kazandığını gösteriyor.

    AMD son 90 gün içinde 2 pozitif hisse başına kâr görürken 31 negatif hisse başına kâr gördü.

    AMD hisse fiyatının geçmiş kazanç raporlarına ne tepki verdiğini buradan inceleyin.

    InvestingPro’ya göre AMD şirketinin finansal sağlık puanı “Çok iyi performans”.

    AMD şirketine ait son kazanç raporlarını ve şirketin tüm finansal bilgilerini buradan inceleyin.

    Investing.com Kazanç Takvimini ziyaret ederek bilançolar ile ilgili tüm gelişmelerden haberdar olun.

  • Pinterest reklam harcamaları sayesinde gelir artışı öngörüyor

    Pinterest Inc. (NYSE:PINS), artan reklam harcamaları nedeniyle daha yüksek bir giriş öngörerek ikinci çeyrek için iyimser bir gelir görünümü sağladı. Şirketin tahminleri Wall Street’in beklentilerini aşarak, LSEG verilerine göre ortalama 826,5 milyon dolarlık analist tahminine kıyasla 835 milyon ila 850 milyon dolarlık potansiyel bir gelir aralığına işaret ediyor.

    Görsel içeriğiyle tanınan sosyal medya platformu, kullanıcı tabanının %40’ından fazlasını oluşturan Z kuşağı kullanıcılarına stratejik olarak odaklanmanın faydalarını görüyor. Pinterest’in yapay zekaya dayalı reklam araçlarını benimsemesi ve yeni reklam formatları sunması, kullanıcı etkileşimini artıran ve pazarlamacılara hitap eden temel faktörler olarak gösteriliyor.

    Daha geniş bağlamda, Interpublic Group’un bir medya araştırma birimi olan MAGNA Global’in bu yıl %9’u aşan bir büyüme öngörmesi ve potansiyel olarak toplam 369 milyar dolara ulaşması ile ABD reklam pazarı yükseliş eğiliminde.

    Pinterest’in ilk çeyrek performansı şimdiden olumlu bir hava yarattı; küresel aylık aktif kullanıcı sayısı (MAU) %12 artarak 518 milyona ulaştı ve tahmin edilen 503,2 milyonu aştı. Pinterest’in 31 Mart’ta sona eren ilk çeyrek geliri, bir önceki yılın aynı dönemine göre %23 artış göstererek 740 milyon dolara ulaştı ve 699,9 milyon dolarlık beklentiyi geride bıraktı.

    Pinterest’in ABD’deki ilk çeyrek reklam gelirlerinin dağılımı, reklam harcamalarının yarısını oluşturan alışveriş kategorisinin hakimiyetini gösterdi. Sensor Tower tarafından Pazartesi günü sağlanan bilgilere göre, bunu %20 ile ambalajlı tüketici ürünleri (CPG) izlerken, sağlık ve zindelik %6,4’lük bir katkı sağladı.

    Pinterest’teki ABD’li reklamverenlerin başını Amazon.com (NASDAQ:AMZN), Target, PDD Holdings’ Temu, Walmart (NYSE:WMT) ve L’Oreal çekti. Sensor Tower tarafından ayrıntılı olarak açıklandığı üzere, bu ilk beş reklamveren çeyrek boyunca platformdaki toplam reklam harcamalarının %29’undan sorumluydu.

    Bu makale yapay zekanın desteğiyle oluşturulmuş, çevrilmiş ve bir editör tarafından incelenmiştir. Daha fazla bilgi için Şart ve Koşullar bölümümüze bakın.

    3. parti reklam. Investing.com’un sunduğu veya önerdiği bir teklif değildir. Feragat detaylarına buradan bakın veya reklamları kaldırın
  • Caesars hisseleri 1. çeyrek kazançlarındaki düşüş nedeniyle değer kaybetti

    LAS VEGAS – Caesars Entertainment, Inc. (NASDAQ: CZR) 31 Mart 2024’te sona eren ilk çeyreğe ilişkin mali performansını açıkladı ve hisselerini %3,6 oranında düşüren önemli bir kazanç açığını ortaya koydu.

    Kumarhane ve tatil köyü devi, -$0,05 olan analist konsensüsünü büyük ölçüde kaçırarak -$0,73 hisse başına zarar bildirdi. Çeyrek geliri 2,74 milyar dolar olarak açıklandı ve beklenen 2,82 milyar dolarlık konsensüs tahmininin altında kaldı.

    Şirketin geliri geçen yılın aynı çeyreğindeki 2,8 milyar dolardan hafif bir düşüş gösterirken, net zararı 136 milyon dolardan 158 milyon dolara yükseldi. Aynı mağaza operasyonlarından elde edilen düzeltilmiş FAVÖK de bir önceki yılki 947 milyon dolardan 853 milyon dolara geriledi.

    Genel gerilemeye rağmen, Caesars Digital 5 milyon dolar düzeltilmiş FAVÖK elde ederek, geçen yıl karşılaştırılabilir dönemde bildirilen -4 milyon dolara göre olumlu bir değişim gösterdi.

    CEO Tom Reeg karışık sonuçları Las Vegas’ta Super Bowl ve Çin Yeni Yılı nedeniyle yüksek doluluk oranlarının bir araya gelmesine ve beklenenden daha düşük tutma ile dengelenmesine bağladı. Reeg ayrıca Bölgesel segmentteki hava koşullarıyla ilgili zorlukların yeni tesis açılışlarıyla kısmen hafifletildiğine dikkat çekti.

    Caesars Digital’in güçlü gelir artışı, Super Bowl ve March Madness etkinliklerindeki olumsuz sonuçlardan etkilenen çevrimiçi spor bahislerinden elde edilen beklenenden düşük gelirin gölgesinde kaldı.

    CFO Bret Yunker, Caesars Virginia ortak girişimi aracılığıyla Aralık 2024’te açılacak yeni bir kumarhane tesisinin inşasına katkıda bulunacak 425 milyon dolarlık bir finansman anlaşmasının yakın zamanda tamamlandığını belirterek ek bilgiler verdi.

    Yunker, şirketin serbest nakit akışlarını kullanarak borcunu azaltma taahhüdünü ve ortak girişim sermaye harcamaları hariç olmak üzere 2024 yılı için 800 milyon dolarlık tahmini nakit sermaye harcamasını vurguladı.

    3. parti reklam. Investing.com’un sunduğu veya önerdiği bir teklif değildir. Feragat detaylarına buradan bakın veya reklamları kaldırın

    Yatırımcılar kazançların kaçırılmasına olumsuz tepki verdi ve Caesars’ın hisse senedi fiyatı açıklamanın ardından %3,6 oranında düştü. Şirketin yılın geri kalanı için görünümü iyimserliğini koruyor ve faaliyet sonuçlarının iyileşmesi bekleniyor. Ancak, ilk çeyreğin performansı mali yıl boyunca şirket için zorlayıcı bir ton oluşturdu.

    Bu makale yapay zekanın desteğiyle oluşturulmuş, çevrilmiş ve bir editör tarafından incelenmiştir. Daha fazla bilgi için Şart ve Koşullar bölümümüze bakın.

  • Pinterest hisseleri, kâr ve gelecek projeksiyonlarının analistlerin beklentilerini aşmasıyla %25 arttı

    Pinterest Inc. (PINS) ilk çeyrekte güçlü bir mali performans sergileyerek Wall Street analistlerinin beklentilerini aştı ve beklenenden daha yüksek kazanç ve güçlü bir gelir projeksiyonu ile hisselerinin %23’ün üzerinde artmasına neden oldu.

    Online platform, finansal analistlerin ortalama tahmini olan 0,14 doların üzerinde 0,20 dolar hisse başına düzeltilmiş kazanç rakamı (EPS) açıkladı.

    Şirketin bu çeyrekteki geliri 740 milyon dolar olarak gerçekleşerek 700,27 milyon dolarlık tahmin ortalamasını aştı ve bir önceki çeyrekte görülen genişleme oranının neredeyse iki katı olan %23’lük önemli bir büyümeyi temsil etti.

    Şirketin kayda değer finansal sonuçları, aylık bazda dünya çapında 518 milyon kullanıcı sayısına ulaşarak %12’lik bir artışla rekor kırmasına bağlandı.

    Pinterest, ikinci çeyrek için gelirinin 835 milyon ila 850 milyon dolar aralığında olmasını öngörüyor ki bu da finansal analistlerin 826,5 milyon dolarlık tahmininin üzerinde. Bu gelir tahmini, gelirde yıllık %18-20 oranında bir artışa işaret ediyor.

    Ayrıca şirket, ikinci çeyrek için düzeltilmiş işletme giderlerinin, gelir maliyeti hariç olmak üzere %11-15 oranında artmasını bekliyor.

    Pinterest İcra Kurulu Başkanı Bill Ready, “İlk çeyrek Pinterest için yeni rekorlara imza attığımız önemli bir dönem oldu: aylık yarım milyar aktif kullanıcıyı aşmak ve gelirde %23’lük bir artış gerçekleştirmek – 2021’den bu yana en yüksek kullanıcı ve gelir artışı oranları” dedi.

    “Yapay zeka ve gelişmiş alışveriş özelliklerine yaptığımız yatırımlar, reklam ortaklarımız için daha yüksek getiri sağlıyor ve performans odaklı bütçelerden yararlanmamızı mümkün kılıyor. İş stratejimizi olağanüstü bir hassasiyet ve odaklanmayla yürütüyor, kullanıcılarımızın arzu ettiği yeni ürün ve özellikleri piyasaya sürüyoruz ve sonuç olarak, yıllardır gördüğümüz en uygun ürün-pazar uyumunu buluyoruz.”

    3. parti reklam. Investing.com’un sunduğu veya önerdiği bir teklif değildir. Feragat detaylarına buradan bakın veya reklamları kaldırın

    Bu makale yapay zeka teknolojisinin yardımıyla üretilmiş ve çevrilmiştir ve bir editör tarafından gözden geçirilmiştir. Daha fazla ayrıntı için lütfen Hüküm ve Koşullarımıza bakın.

  • Starbucks kazancı $0,12 ile beklentilere göre daha kötü, kâr ise beklentilere göre düşük

    Investing.com – Starbucks (NASDAQ: SBUX) raporuna göre ikinci çeyrek hisse başına kârı 0,68$ ile analistlerin 0,80$ olan beklentilerine göre $0,12 daha kötü.

    Bu çeyrek için yayımlanan kâr 8,6B$ olarak belirlendi. Analist beklentileri ise 9,13B$ şeklindeydi.

    Starbucks hissesi, günü 88.49$ seviyesinden kapattı. Bu seviye, şirketin üç ayda -4,84% değer kaybettiğini gösteriyor. Hissenin son 12 ayda ise %-22,76 değer kaybettiğini gösteriyor.

    Starbucks son 90 gün içinde 1 pozitif hisse başına kâr görürken 27 negatif hisse başına kâr gördü.

    Starbucks hisse fiyatının geçmiş kazanç raporlarına ne tepki verdiğini buradan inceleyin.

    InvestingPro’ya göre Starbucks şirketinin finansal sağlık puanı “Oldukça İyi performans”.

    Starbucks şirketine ait son kazanç raporlarını ve şirketin tüm finansal bilgilerini buradan inceleyin.

    Investing.com Kazanç Takvimini ziyaret ederek bilançolar ile ilgili tüm gelişmelerden haberdar olun.

  • Mitlerin ve Çabaların Efsanevi Dünyası: Megami Tensei Serisinin Tüm Oyunları

     
    Megami Tensei, Japon görüntü oyunu geliştirme şirketi Atlus tarafından yaratılan ve yayınlanan bir görüntü oyunu serisidir. Seri, çoklukla doğaüstü ögeler, mitolojik figürler ve ruhsal temalar etrafında döner ve sıklıkla karmaşık kıssalar ve derin karakter gelişimi içerir. Megami Tensei, yepyeni olarak 1987 yılında “Digital Devil Story: Megami Tensei” ismiyle başladı ve o vakitten beri birçok devam oyunu, yan kıssa ve türev oyunlarla genişledi. 
     
    Megami Tensei serisi, birinci olarak 1987 yılında “Digital Devil Story: Megami Tensei” ismiyle bir bilgisayar oyunu olarak piyasaya sürüldü. Bu oyun, Aya Nishitani’nin tıpkı isimli romanından esinlenerek yaratıldı ve çağdaş Tokyo’da geçen bir endişe ve doğaüstü öyküyü mevzu aldı. Oyun, oyuncuların doğaüstü varlıklarla savaşmasını ve onları ittifaklarına çekmesini sağladı. 
     
    DigitalDevilStory: MegamiTensei
     
     

    “DigitalDevilStory: MegamiTensei”, Japonya’da RPG cinsinin öncülerinden biri olarak kabul edilir ve bu serinin kökleri, 1987’de Atlus tarafından yayınlanan tıpkı isimli roman ve sonrasında gelen görüntü oyunlarında bulunur. Oyun, kültürel ve kavramsal olarak derin bir yapıya sahip, karanlık bir dünya sunar ve oyunculara eşsiz bir tecrübe sunar.

    “DigitalDevilStory: MegamiTensei”, Japon mitolojisinden, dünya dinlerinden ve hatta endişe öğelerinden ilham alır. Oyuncular, demonları çağırarak ve onlarla gayret ederek dünyayı kurtarmaya çalışırken, sık sık mitolojik figürlerle, efsanelerle ve kabuslarla karşılaşırlar. Bu, oyuna derinlik ve atmosfer katarken, oyunculara farklı kültürel referanslarla dolu bir seyahat sunar.

    Oyunun öyküsü, karmaşık ve dolambaçlıdır. Ana karakterlerin gelişimi, etkileşimleri ve art planları, oyuncuları dünyanın içine çeker ve onların kararlarının sonuçlarını hissettirir. Karakterlerin ardındaki derinlik, oyuncuların bağ kurmasını ve kıssaya daha fazla yatırım yapmasını sağlar.

    “DigitalDevilStory: MegamiTensei”, klasik JRPG mekaniğine sadık kalsa da, birçok yenilikçi özellik sunar. Oyuncular, demonları çağırma, pazarlık yapma ve hatta onları birleştirme üzere eşsiz yeteneklere sahiptir. Bu, stratejik derinliği artırır ve oyunculara çeşitli oyun stilleri deneme talihi verir.

    Oyunun atmosferi, karanlık ve sürreal bir dünya yaratır. Grafikler ve sanat biçimi, bu atmosferi pekiştirirken, oyunun müziği de oyuncuları derinlere çeker. Gotik ve elektronik müzikler, oyuncuları oyun dünyasına büsbütün kaptırır ve tecrübesi daha da güçlendirir.
    “DigitalDevilStory: MegamiTensei”, Japon RPG tarihinde kıymetli bir yere sahiptir ve birçok çağdaş oyun serisi üzerinde derin tesirler bırakmıştır. Persona, ShinMegamiTensei ve öbürleri üzere seriler, bu oyunun mirasını sürdürür ve bugün hala büyük bir hayran kitlesi tarafından sevilir.

    “DigitalDevilStory: MegamiTensei”, Japon RPG tarihinde unutulmaz bir yere sahiptir. Derin öyküsü, eşsiz atmosferi ve yenilikçi oyun mekaniği, onu oyunseverler ortasında efsanevi bir statüye yükseltir. Bu oyun, RPG tipine ilgi duyan herkes için keşfedilmeyi bekleyen bir hazinedir.

    Digital Devil Story: Megami Tensei II
     
     

    “DigitalDevilStory: MegamiTensei II”, Japonya’nın ünlü oyun geliştiricisi Atlus tarafından 1990 yılında piyasaya sürülen bir rol yapma oyunudur. Oyun, Japonya’da büyük bir hayran kitlesi kazanmış ve daha sonra dünya çapında bir fenomen haline gelmiştir. “MegamiTensei” serisinin ikinci oyunu olan bu yapıt, sürükleyici bir öykü, derin karakter gelişimi ve eşsiz bir oyun mekaniği ile oyuncuları etkilemeyi başarmıştır.

    Oyun, distopik bir gelecekte geçer. Dünya nükleer bir savaş sonrasında harap olmuş, insanlık kendi yarattığı yıkımın akabinde çaresizlik içinde kalmıştır. Ana karakterimiz, bir lise öğrencisi olan Aleph’tir. Aleph, sıradan bir günün akabinde beklenmedik bir halde distopik Tokyo’da kendini bulur. Burada, doğaüstü varlıkların ve iblislerin karar sürdüğü bir dünyada hayatta kalmak zorundadır. Aleph’in hedefi, bu kaotik dünyada hayatta kalmak ve gerçekleri öğrenmektir.

    Oyunun en çarpıcı yanlarından biri, derin ve çeşitli karakterlere sahip olmasıdır. Aleph’in yanı sıra, oyuncular öteki hayatta kalanları da denetim edebilirler. Örneğin, genç bir kız olan Hiroko yahut gizemli bir iblis olan Stephen üzere karakterler, oyuncuların öyküyü farklı bir bakış açısıyla deneyimlemesini sağlar.

    “MegamiTensei II”, klasik bir rol yapma oyununun yanı sıra, eşsiz bir canavar yakalama ve eğitme mekaniği sunar. Oyuncular, düşmanları savaş sırasında yakalayabilir ve daha sonra kendi gruplarına katmak için kullanabilirler. Bu, stratejik bir boyut ekler ve oyunculara eğitim, evrim ve taktiklerle ilgili varlıklı bir tecrübe sunar.

    Oyun, 8-bit grafikleri ve o periyoda has ses efektleri ile dikkat çeker. Lakin, bu kolay grafikler ve sesler, oyuncuları oyunun atmosferine süratle çeker ve onları distopik dünyanın içine çeker.
    “DigitalDevilStory: MegamiTensei II”, Japon tanınan kültürüne ve oyun sanayisine derin bir tesir yapmıştır. Enteresan kıssası, eşsiz karakterleri ve oyun mekaniği, vakitle birçok devam oyununa ve tipe ilham vermiştir.

    “DigitalDevilStory: MegamiTensei II”, bir vakitler yalnızca Japonya’da tanınan olan bir klasik olarak başladı, lakin vakitle dünya çapında bir fenomen haline geldi. Oyunun derinlikli öyküsü, karakter gelişimi ve eşsiz oyun mekaniği, onu unutulmaz kılan ögelerden yalnızca birkaçıdır. Bugün bile, bu klasik oyun, hem eski hayranlarına hem de yeni jenerasyon oyunculara büyüleyici bir tecrübe sunmaya devam etmektedir.

    KyuyakuMegamiTensei
     
     

    “KyuyakuMegamiTensei” (??????), Atlus tarafından geliştirilen ve yayınlanan bir görüntü oyunu serisidir. Bu seride, yepyeni “MegamiTensei” ve “MegamiTensei II” oyunları tekrar düzenlenmiş ve güncellenmiş bir versiyon olarak sunulmuştur. Orjinal oyunlar 1987 ve 1990 yıllarında Japonya’da piyasaya sürülmüştür. “KyuyakuMegamiTensei”, bu klasik oyunları çağdaş donanım platformları için optimize ederek ve birtakım ek özellikler ekleyerek, yeni kuşak oyunculara tanıtmayı amaçlamıştır.

    “KyuyakuMegamiTensei”, distopik bir dünyada geçen karmaşık ve derin bir kıssaya sahiptir. Oyun, oyuncuları post-apokaliptik bir Tokyo’ya götürür. Burada, insanlık iblislerin ve doğaüstü varlıkların karar sürdüğü bir dünyada hayatta kalmak için çaba eder. Ana karakterler, Aleph ve Hiroko üzere genç lise öğrencileridir. Oyuncular, bu karakterlerin gözünden dünyayı keşfederken, insanlığın kurtuluşu için çabalayan bir küme direnişçiye katılır.

    Oyunun karakterleri, derinlikli kişilikleri ve çeşitli art planlarıyla dikkat çeker. Aleph ve Hiroko’nun yanı sıra, oyuncular başka hayatta kalanları da denetim edebilirler. Oyun boyunca, karakterlerin ortasındaki etkileşimler ve bağlantılar, öykünün gelişiminde kıymetli bir rol oynar.
    “KyuyakuMegamiTensei”, klasik bir rol yapma oyununun yanı sıra, eşsiz bir canavar yakalama ve eğitme mekaniği sunar. Oyuncular, düşmanları savaş sırasında yakalayabilir ve daha sonra kendi kadrolarına katmak için kullanabilirler. Ayrıyeten, oyun boyunca çeşitli misyonlar ve yan misyonlar bulunur, bu da oyunculara varlıklı bir oyun tecrübesi sunar.

    “KyuyakuMegamiTensei”, özgün oyunların retro usulünü korurken, görsel ve ses kalitesini çağdaş standartlara yükseltir. Tekrar düzenlenmiş grafikler ve yine düzenlenmiş müzikler, oyuncuları atmosferik bir tecrübeye çeker ve oyunun duygusal derinliğini artırır.
    “KyuyakuMegamiTensei”, Japon tanınan kültüründe derin bir tesir yaratmıştır. Oy
    unun değişik öyküsü, eşsiz karakterleri ve varlıklı oyun mekaniği, vakitle birçok devam oyununa ve cinse ilham vermiştir. Ayrıyeten, “MegamiTensei” serisinin genişlemesi ve evrimi, Japon oyun sanayisine değerli bir katkı yapmıştır.

    “KyuyakuMegamiTensei”, klasik “MegamiTensei” oyunlarının çağdaş bir yorumunu sunarak, hem eski hayranlarına hem de yeni jenerasyon oyunculara unutulmaz bir tecrübe sunmayı başarıyor. Oyunun derinlikli öyküsü, çeşitli karakterleri ve varlıklı oyun mekaniği, onu Japon oyun sanayisinin önde gelen yapıtlarından biri haline getiriyor.

    Shin Megami Tensei
     
     

    “ShinMegamiTensei” (?·????), Atlus tarafından geliştirilen ve yayınlanan ünlü bir görüntü oyunu serisidir. Bu serinin birinci oyunu, 1992 yılında Japonya’da piyasaya sürülmüştür. “ShinMegamiTensei”, derin öyküsü, karmaşık karakterleri, eşsiz oyun mekaniği ve karanlık temasıyla tanınır. Seri, dünya çapında geniş bir hayran kitlesi kazanmış ve Japon oyun sanayisinin önde gelen serilerinden biri haline gelmiştir.

    “ShinMegamiTensei”, çağdaş bir metropolde geçen, distopik bir gelecekteki kurgusal bir dünyada yer alır. Oyun, oyuncuları doğaüstü varlıkların ve iblislerin dolu olduğu bir dünyaya götürür. Ana karakter, çoklukla sessiz bir kahraman olan bir lise öğrencisidir. Oyuncular, karakterlerinin seçimlerine bağlı olarak farklı sonuçlara yol açan bir dizi karar verirler. Öykü, çeşitli felsefi ve dini temaları keşfeder ve oyunculara karmaşık bir niyet tecrübesi sunar.

    “ShinMegamiTensei”, derinlikli ve çeşitli karakterlere sahiptir. Ana karakterler çoklukla sessizdir ve oyuncuların karakterlerine yansıtılan bir avatar rolünü oynarlar. Bununla birlikte, oyun boyunca birçok yan karakter ve NPC ile etkileşimler, kıssanın gelişimine katkıda bulunur. Karakterler ortasındaki alakalar ve çatışmalar, oyunun duygusal derinliğini artırır.
    “ShinMegamiTensei”, klasik bir rol yapma oyunu mekaniği sunar, fakat eşsiz bir twist ile.

    Oyuncular, iblislerle irtibat kurabilir, onları savaş sırasında denetim edebilir ve hatta onları kendi kadrolarına katmak için ikna edebilirler. Oyuncuların verdiği kararlar, oyunun sonunu etkileyebilir ve farklı sonuçlara yol açabilir. Ayrıyeten, oyuncuların karakterlerini yetenekleriyle özelleştirebilecekleri ve farklı stratejileri deneyebilecekleri geniş bir yetenek ağacı bulunur.
    “ShinMegamiTensei”, atmosferik ve karanlık bir dünyayı yansıtmak için dikkatlice tasarlanmış görsellere ve müziklere sahiptir. Oyunun grafikleri çoklukla stilize edilmiş ve atmosferi güçlendirmek için kullanılmıştır. Ayrıyeten, oyunun müzikleri, oyuncuları atmosferin içine çeker ve duygusal bir bağ kurmalarını sağlar.

    “ShinMegamiTensei”, Japon tanınan kültüründe derin bir tesir yaratmış ve dünya çapında geniş bir hayran kitlesi kazanmıştır. Oyunun karmaşık öyküsü, karakterleri ve oyun mekaniği, öteki görüntü oyunlarına ve hatta kitaplara, sinemalara ve müziğe ilham vermiştir. Ayrıyeten, “ShinMegamiTensei” serisi, Japon oyun sanayisinin global arenada tanınmasına kıymetli ölçüde katkıda bulunmuştur.

    “ShinMegamiTensei”, yalnızca Japon oyun sanayisinde değil, dünya çapında görüntü oyunu tarihinde de kıymetli bir yer edinmiştir. Derin öyküsü, karmaşık karakterleri, eşsiz oyun mekaniği ve karanlık temasıyla, bu seri, oyunculara unutulmaz bir tecrübe sunmaya devam etmektedir.

    Shin Megami Tensei II
     
     

    “ShinMegamiTensei II”, Atlus tarafından geliştirilen ve 1994 yılında Japonya’da yayınlanan ünlü bir görüntü oyunudur. “ShinMegamiTensei” serisinin ikinci oyunu olan bu yapıt, distopik bir gelecekte geçen derin bir kıssaya, karmaşık karakterlere ve eşsiz bir oyun mekaniğine sahiptir. Oyun, hem Japonya’da hem de dünya çapında geniş bir hayran kitlesi kazanmıştır ve serinin muvaffakiyetini pekiştirmiştir.

    “ShinMegamiTensei II”, post-apokaliptik bir Tokyo’da geçen karanlık bir kıssayı anlatır. Ana karakter, sessiz bir lise öğrencisi olan Aleph’tir. Aleph, dünyanın yıkımından sonra hayatta kalan beşerler ortasında yer alır ve iblislerin karar sürdüğü kaotik bir dünyada yaşamak zorundadır. Oyuncular, Aleph’in gözünden dünyayı keşfederken, insanlığın mukadderatını belirleyecek değerli kararlar alır.

    “ShinMegamiTensei II”, derinlikli karakterlere ve çeşitli yan karakterlere sahiptir. Aleph’in yanı sıra, oyuncular öteki hayatta kalanlarla da etkileşime geçer ve onların hikayelerini keşfederler. Karakterler ortasındaki münasebetler ve çatışmalar, oyunun duygusal derinliğini artırır ve oyuncuları öyküye daha fazla bağlar.

    Oyun, klasik bir rol yapma oyunu mekaniği sunar, lakin bir dizi eşsiz özelliğe de sahiptir. Oyuncular, iblislerle irtibat kurabilir, onları savaş sırasında denetim edebilir ve hatta onları gruplarına katmak için ikna edebilirler. Ayrıyeten, oyuncuların verdiği kararlar, oyunun sonunu etkileyebilir ve farklı sonuçlara yol açabilir. Oyun, güçlü dövüşler, bulmacalar ve yan misyonlarla dolu varlıklı bir dünyaya sahiptir.

    “ShinMegamiTensei II”, atmosferik ve stilize edilmiş grafiklere sahiptir. Oyunun görsel üslubu, karanlık ve post-apokaliptik dünyayı eksiksiz bir biçimde yansıtır. Ayrıyeten, oyunun müzikleri, oyuncuları atmosferin içine çeker ve duygusal bir bağ kurmalarını sağlar.

    “ShinMegamiTensei II”, Japon tanınan kültüründe derin bir tesir yaratmış ve dünya çapında geniş bir hayran kitlesi kazanmıştır. Oyunun derin öyküsü, karmaşık karakterleri ve eşsiz oyun mekaniği, başka görüntü oyunlarına ve hatta kitaplara, sinemalara ve müziğe ilham vermiştir. Ayrıyeten, “ShinMegamiTensei” serisi, Japon oyun sanayisinin global arenada tanınmasına değerli ölçüde katkıda bulunmuştur.

    “ShinMegamiTensei II”, serinin ikinci oyunu olarak, karanlık ve atmosferik bir dünyada sürükleyici bir kıssa sunar. Derinlikli karakterleri, eşsiz oyun mekaniği ve atmosferik görselleriyle, bu oyun, serinin hayranları için unutulmaz bir tecrübe sunmaya devam etmektedir.

    ShinMegamiTenseiIf…
     
     

    “ShinMegamiTenseiIf…” Atlus tarafından geliştirilen ve 1994 yılında Japonya’da yayınlanan bir rol yapma görüntü oyunudur. “ShinMegamiTensei” serisinin yan öykülerinden biri olan bu oyun, karakter seçimi, alternatif kıssa çizgileri ve eşsiz oyun mekaniği ile dikkat çeker. Oyun, Japonya’da ve dünya çapında geniş bir hayran kitlesi kazanmıştır ve “ShinMegamiTensei” serisinin varlıklı kozmosuna katkıda bulunmuştur.
     

    “ShinMegamiTenseiIf…”, bir lise öğrencisinin doğaüstü güçlere sahip olduğu ve bir alternatif boyuta seyahat ettiği bir öyküyü anlatır. Ana karakter, Karanlık Tarikat isimli gizemli bir örgüt tarafından kaçırılır ve “Karabölge” ismi verilen diğer bir boyuta gönderilir. Burada, öğrenciler, iblislerin karar sürdüğü bir lise olan Karabölge Lisesi’nde hayatta kalmak zorundadır. Oyuncular, karakterlerinin seçimlerine bağlı olarak farklı sonuçlara yol açan bir dizi karar verirler.

    Oyunda, oyuncular başlangıçta bir karakter seçerler ve oyuncunun seçimlerine bağlı olarak farklı kıssa çizgilerine dalabilirler. Her karakterin farklı yetenekleri, güçlü ve zayıf yanları vardır, bu da oyun tecrübesini çeşitlendirir. Ayrıyeten, oyunda karşılaşılan yan karakterler ve NPC’ler, öykünün gelişimine katkıda bulunur ve dünyanın derinliğini artırır.

    “ShinMegamiTenseiIf…”, klasik bir rol yapma oyunu mekaniği sunar, lakin bir dizi eşsiz özelliğe de sahiptir. Oyuncular, Karabölge Lisesi’nde çeşitli misyonları yerine getirmek ve iblislerle savaşmak zorundadır. Savaşlar, strateji ve taktik gerektirir ve oyuncuların karakterlerini geliştirmek için yeteneklerini yanlışsız formda kullanmalarını sağlar. Ayrıyeten, oyunun düşük ve yüksek ahlaki yol olmak üzere iki farklı öykü sınırı bulunur, bu da oyunun yine oynanabilirliğini artırır.

    “ShinMegamiTenseiIf…”, atmosferik ve stilize edilmiş grafiklere sahiptir. Oyunun görsel şekli, karanlık ve gizemli bir atmosfer yaratmak için dikkatle tasarlanmıştır. Ayrıyeten, oyunun müzikleri, oyuncuları atmosferin içine çeker ve oyun tecrübesini tamamlar.

    “ShinMegamiTenseiIf…”, Japon tanınan kültüründe ve görüntü oyun sanayisinde besbelli bir tesir yaratmıştır. Oyunun karmaşık öyküsü, eşsiz oyun mekaniği ve çeşitli öykü sınırları, başka görüntü oyunlarına ve hatta kitaplara, sinemalara ve müziğe ilham vermiştir. Ayrıyeten, “ShinMegamiTensei” serisinin kozmosunu genişleten ve derinleştiren kıymetli bir yapıt olarak kabul edilir.

    “ShinMegamiTenseiIf…”, “ShinMegamiTensei” serisinin karakteristik özelliklerini taşıyan etkileyici bir yan kıssa sunar. Derin öyküsü, çeşitli karakterleri, eşsiz oyun mekaniği ve atmosferik görselleriyle, bu oyun, serinin hayranları için unutulmaz bir tecrübe sunar.

    ShinMegamiTensei: Nine
     
     

    ShinMegamiTensei: Nine, Atlus tarafından geliştirilen ve 2002 yılında yalnızca Japonya’da Xbox için piyasaya sürülen bir rol yapma oyunudur. Oyun, ShinMegamiTensei serisinin bir kesimi olarak, serinin karanlık atmosferini ve karmaşık temalarını devam ettirir. Lakin bu oyun, serideki başka oyunlardan kimi değerli taraflarıyla ayrılır; bilhassa de büsbütün üç boyutlu grafiklere ve çevrimiçi özelliklere sahip birinci oyun olmasıyla dikkat çeker.

    Oyunun öyküsü, dijital bir dünyada geçer. Oyuncular, bu dijital dünyanın, gerçek dünyadaki çeşitli problemler nedeniyle insanların sığınak olarak kullandığı bir tıp sanal gerçeklik olduğunu keşfederler. Ana karakter, başlangıçta olağan bir insan olarak gözükse de, oyun ilerledikçe onun da bu dijital dünyanın gizemlerini çözmek için özel yeteneklere sahip olduğu ortaya çıkar. Karakter, beşerler ve çeşitli demonlar ortasında bir aracı olarak misyon yapar ve bu süreçte birçok moral ve etik karar vermek zorunda kalır.

    Oyunun savaş sistemi, serinin başka oyunlarına misal formda, sıra tabanlıdır. Oyuncular, düşman demonlarla karşılaştıklarında, onları yenmek için çeşitli stratejiler geliştirmek zorundadırlar. Demonları yenebilmenin yollarından biri de onlarla pazarlık yapmaktır; bu, onları grubunuza katmalarını sağlayabilir. Ayrıyeten, oyuncular mevcut demonları birleştirerek daha güçlü demonlar oluşturabilirler, bu da oyunun stratejik derinliğini artırır.

    Grafikler, o devir için epey ileri seviyedeydi ve oyunun üç boyutlu etraf dizaynları, oyunun immersif (sürükleyici) atmosferini güçlendirir. Fakat, oyunun çevrimiçi bileşeni, teknik sıkıntılar ve düşük kullanıcı sayısı nedeniyle beklenen ilgiyi görememiştir. Bu, oyunun sadece Japonya’da sonlu bir kitleye ulaşmasına neden olmuştur.

    Kültürel ve mitolojik referanslar açısından güçlü olan ShinMegamiTensei: Nine, oyunculara kendi kararlarının sonuçlarıyla yüzleşme fırsatı sunar. Oyun, serinin tipik eleştirel ve düşündürücü şeklini korurken, oyun içi kararların etik sonuçları üzerinde ağırlaşır. ShinMegamiTensei: Nine, serinin hayranları için klasik elementlerle dolu, düşündürücü bir tecrübe sunarken, birebir vakitte RPG tipinde yenilikçi bir adım olarak da görülebilir. Bu özellikleriyle, oyun hâlâ pek çok oyun meraklısı tarafından pahalı bir koleksiyon kesimi olarak kabul edilmektedir.

    Shin Megami Tensei: Nocturne
     
     

    ShinMegamiTensei: Nocturne, Atlus tarafından geliştirilen ve 2003 yılında PlayStation 2 için piyasaya sürülen bir rol yapma oyunudur. Bu oyun, ShinMegamiTensei serisinin üçüncü ana oyunu olup, bilhassa Batı pazarında büyük bir popülerlik kazanmıştır. Nocturne, serinin başka oyunları üzere karanlık temaları, karmaşık kıssayı ve derin karakter gelişimini içerirken, görsel ve oynanış tarafından kıymetli yenilikler sunar.

    Oyun, Tokyo’nun kıyamet sonrası bir versiyonunda geçer. Ana karakter, olağan bir lise öğrencisiyken, dünya “Konsepsiyon” ismi verilen bir olayla sona erer ve şeytani varlıklarla dolu kaotik bir yere dönüşür. Oyuncular, kıyametin akabinde hayatta kalan ve yarı-demonik güçlere sahip bir “Hitoshura” olarak bilinen karakteri yönetirler. Oyunun büyük bir kısmı, bu yeni nizam içinde bir hedef ve kimlik arayışıyla geçer. Karakter, farklı fraksiyonlar ve ideolojiler ortasında hareketler yaparak, yeni dünyanın şekillenmesinde kıymetli bir rol oynar.

    ShinMegamiTensei: Nocturne, sıra tabanlı bir dövüş sistemi kullanır. Oyuncular, savaşlarda düşman demonları yenmek için çeşitli stratejiler uygulamalıdır. Oyunda kıymetli bir özellik, düşman demonları grubunuza katma yeteneğidir. Oyuncular, savaşlarda karşılaştıkları demonlarla pazarlık yapabilir yahut onları zorla boyun eğdirebilirler. Ayrıyeten, kadronuzdaki demonları birleştirerek yeni ve daha güçlü demonlar yaratma imkanı da sunulur, bu da oyunun taktiksel derinliğini artırır.

    Nocturne, serinin evvelki oyunlarından farklı olarak büsbütün 3D grafiklerle tasarlanmıştır. Karanlık ve ürkütücü görsel tarz, oyunun atmosferini güçlendirir. Karakter ve demon dizaynları, Japon sanatçı KazumaKaneko tarafından yapılmış olup, bu dizaynlar oyunun en çok övülen taraflarından biridir. Oyunun müzikleri, ShojiMeguro tarafından bestelenmiştir ve oyunun gergin atmosferine katkıda bulunan etkileyici bir soundtrack içerir.

    ShinMegamiTensei: Nocturne, RPG çeşidinde yenilikçi bir adım olarak görülür ve oyunun karmaşık öykü anlatımı, moral kararlar ve karakter gelişimi, oyuncular üzerinde derin bir tesir bırakmıştır. Oyun, tıpkı vakitte Batı’da Japon RPG’lerine olan ilgiyi artıran çalışmalardan biri olarak kabul edilir. Nocturne, zorluğu ve oynanış derinliği ile tanınır; bu özellikler, onu hem eleştirmenler hem de oyun severler tarafından yüksek beğeni toplayan bir oyun yapmıştır.

    ShinMegamiTensei: Nocturne, serinin öbür oyunlarını etkilemenin yanı sıra, görüntü oyunlarında anlatı ve mekaniklerin nasıl birleştirilebileceğine dair bir örnek teşkil etmiştir. Oyun, yalnızca ShinMegamiTensei serisinin değil, genel olarak görüntü oyunları tarihindeki en unutulmaz rol yapma oyunlarından biri olarak kabul edilir. Hem kendi periyodundaki oyunlar üzerinde büyük bir tesir bırakmış hem de sonraki yıllarda birçok RPG’nin dizaynında ve anlatısında referans alınmıştır. Ayrıyeten, serinin hayranları tarafından da ekseriyetle en sevilen ve ikonik oyunlarından biri olarak kabul edilir.

    ShinMegamiTensei: Nocturne, derin ve karmaşık öyküsü, görsel üslubu, müzikleri ve şiddetli oynanışıyla oyun dünyasında kendine has bir yere sahiptir. Bu taraflarıyla, oyunun mirası uzun yıllar boyunca sürmüş ve hala birçok oyuncunun favori RPG’lerinden biri olarak kabul edilmektedir.

    Shin Megami Tensei: Imagine
     
     

    ShinMegamiTensei: Imagine, ShinMegamiTensei serisinin eşsiz bir üyesi olarak, MMORPG (çok oyunculu çevrimiçi rol yapma oyunu) formatında tasarlanmıştır. Cave tarafından geliştirilen ve birinci olarak 2007 yılında Japonya’da, daha sonra ise 2008 yılında Batı pazarında piyasaya sürülen bu oyun, Atlus ve Aeria Games tarafından yayımlanmıştır. ShinMegamiTensei: Imagine, serinin klasik ögelerini büyük ölçekli bir çevrimiçi dünya ile birleştirerek, oyunculara büsbütün farklı bir tecrübe sunmuştur.

    Oyun, Tokyo’nun post-apokaliptik bir versiyonunda geçer. Dünya, “The Great Destruction” ismi verilen bir olayla harabeye dönmüş ve kent, demonlar tarafından istila edilmiştir. Oyuncular, “Demon Buster” olarak bilinen özel bir küme içinde yer alırlar. Bu küme, demonların tehditlerine karşı insanlığı korumakla vazifelidir. Oyuncuların ana maksadı, demonlarla savaşarak ve çeşitli misyonları tamamlayarak daha güçlü hale gelmek ve Tokyo’nun denetimini tekrar kazanmaktır.

    ShinMegamiTensei: Imagine, MMORPG çeşidinin genel özelliklerini taşır, lakin ShinMegamiTensei serisinin kendine has özelliklerini de barındırır. Oyun, hem PvE (Oyuncu ve çevre) hem de PvP (oyuncu ve oyuncu) savaşlarını takviyeler. Oyuncular, karakterlerini çeşitli sınıflar ortasından seçebilir ve bu sınıflar ortasında geçiş yapabilirler. Ayrıyeten, demonları yakalama ve onlarla muahede yapma özelliği de oyuna dahil edilmiştir, bu da oyuncuların demonları savaşlarında kullanmalarına imkan tanır.

    Demon füzyonu, yani iki yahut daha fazla demonun birleştirilerek yeni bir demon yaratılması, bu oyunda da kıymetli bir rol oynar. Oyuncular, farklı yetenekler ve güçler ile donatılmış demonlar yaratarak, stratejilerini çeşitlendirebilirler.

    ShinMegamiTensei: Imagine, serinin başka oyunları üzere dikkat cazip bir görsel stile sahiptir. Oyunun grafikleri, 3D ortamlar ve karakter modelleriyle, karanlık ve distopik bir Tokyo’yu muvaffakiyetle yansıtır. Karakter ve demon dizaynları, serinin evvelki oyunlarından tanıdık yüzler içerirken, yeni dizaynlar da oyuna taze bir hava katmıştır. Müzikler, ShinMegamiTensei serisinin atmosferini yansıtan, etkileyici ve unutulmaz modüllerden oluşur.

    Bir MMORPG olarak, ShinMegamiTensei: Imagine, oyuncular ortasında ağır bir etkileşim ve topluluk oluşturma potansiyeline sahiptir. Oyuncular, loncalar kurabilir, küme misyonları yapabilir ve çeşitli çevrimiçi etkinliklere katılabilirler. Oyunun çevrimiçi tabiatı, dünya çapında bir topluluk oluşturmuş ve oyuncular ortası etkileşimi teşvik etmiştir.

    ShinMegamiTensei: Imagine, ShinMegamiTensei serisinin güçlü mitolojik ve post-apokaliptik temasını başarılı bir formda MMORPG formatına uyarlamıştır. Oyun, hemserinin hayranlarını hem de MMORPG sevenleri şad edecek biçimde, derin bir öykü, çeşitli oynanış özellikleri ve etkileyici görseller sunar. Fakat, 2014 yılında sunucuların kapatılmasıyla birlikte resmi olarak sona ermiştir. Bu durum, oyuncular ortasında büyük bir hayal kırıklığına neden olmuş ve ShinMegamiTensei: Imagine’ın potansiyelinin tam olarak keşfedilememiş olmasına üzülmüşlerdir.

    Ancak, ShinMegamiTensei: Imagine, ShinMegamiTensei serisinin genişlemesine ve çeşitlenmesine değerli bir katkı yapmıştır. MMORPG tipinde eşsiz bir tecrübe sunması ve ShinMegamiTensei kainatına derinlemesine bir dalış yapma fırsatı sunmasıyla, oyuncular ortasında unutulmaz bir yer edinmiştir. Bugün bile, birtakım eski oyuncular bu tecrübesi hatırlayıp hasretle anmaktadır, ve ShinMegamiTensei: Imagine, serinin geniş hayran kitlesi içinde değerli bir yere sahip olmaya devam etmektedir.

    Shin Megami Tensei: Strange Journey
     
     

    “ShinMegamiTensei: StrangeJourney”, Atlus tarafından geliştirilen ve 2009 yılında Nintendo DS için piyasaya sürülen bir rol yapma oyunudur. Bu oyun, ShinMegamiTensei serisinin kapsamlı ve derinlemesine bir modülü olarak, karanlık temaları, karmaşık kıssası ve yenilikçi oynanış mekanikleriyle tanınır. Oyunun çıkışı, bilhassa Japonya’da ve daha sonra Batı’da da büyük ilgi görmüş ve serinin hayranları tarafından klasik olarak kabul edilmiştir.

    “ShinMegamiTensei: StrangeJourney” oyununun kıssası, insanlığın yüzleştiği çevresel ve ahlaki çöküşü ele alır. Oyuncular, dünya üzerinde apansız ortaya çıkan gizemli bir anomaliyi araştırmak için gönderilen özel bir Birleşmiş Milletler keşif takımının üyesi olarak rol alır. Bu anomali, “Schwarzwelt” olarak isimlendirilen ve dünyayı yutma potansiyeline sahip bir kara deliği andırır. Oyun boyunca, oyuncular insanlığın karanlık taraflarıyla ve bunların gezegen üzerindeki yıkıcı tesirleriyle yüzleşirken, tıpkı vakitte bu tehdidi durdurmanın yollarını araştırır.

    Oyun, tipik bir ShinMegamiTensei oyununun özellikleri olan keşif, savaş ve canavar toplama elementlerini içerir. Oyuncular, Schwarzwelt içinde dolaşırken çeşitli düşmanlarla karşılaşır ve bu düşmanlarla savaşmak zorunda kalır. Savaş sistemi, sıra tabanlı taktiklere dayanır ve oyuncuların stratejik düşünmelerini gerektirir. Ayrıyeten, oyuncular çeşitli iblisleri toplayabilir ve bunları kendi ekiplerinde kullanabilirler. İblislerin toplanması ve farklı iblislerin kombinasyonları, oyunun kıymetli bir kesimini oluşturur ve oyunculara geniş bir strateji yelpazesi sunar.

    Oyuncuların karakteri, oyun boyunca çeşitli yetenekler kazanır ve bu yetenekler, Schwarzwelt’in tehlikeleriyle başa çıkabilmek için özelleştirilebilir. Karakter gelişimi, oyuncuların keşifleri ve karşılaştıkları zorluklara nazaran şekillenir. Ayrıyeten, oyun içindeki kararlar ve etkileşimler, kıssanın ilerleyişi ve sonuçları üzerinde kıymetli tesirlere sahiptir.

    “ShinMegamiTensei: StrangeJourney”ın görsel tasarımı, karanlık ve ürkütücü atmosferiyle öne çıkar. Karakter ve canavar dizaynları, serinin öbür oyunlarına kıyasla daha olgun ve karanlık bir hava taşır. Müzik ve ses efektleri, oyunun tansiyonunu ve öykünün ciddiyetini artıran ögelerdir. Atlus’un müzik bestekarı ShojiMeguro, oyunun soundtrack’inde yer alan yapıtlarla oyuncuları derin bir halde etkilemeyi başarır.

    Oyun, eleştirmenler tarafından genel olarak yüksek notlar almış ve bilhassa kıssa anlatımı, karakter derinliği ve oynanış mekaniklerinin karmaşıklığı için övgü toplamıştır. Lakin, birtakım oyuncular oyunun yüksek zorluk düzeyi vekarmaşıklığının yeni başlayanlar için mani teşkil edebileceğini belirtmiştir. Bununla birlikte, oyunun derinliği ve zorluğu, serinin hayranları için cazip bir özellik olarak kabul edilmiştir.

    “ShinMegamiTensei: StrangeJourney”, karmaşık öyküsü, derin oynanış mekanikleri ve atmosferik dünyasıyla unutulmaz bir rol yapma tecrübesi sunar. Oyun, ShinMegamiTensei serisinin mirasını sürdürürken, kendi eşsiz üslubunu ve kimliğini ortaya koyar. Hayranlarını karanlık bir seyahate çıkaran bu oyun, serinin en unutulmaz ve etkileyici kısımlarından biri olarak kalacaktır.

    ShinMegamiTensei IV
     
     

    “ShinMegamiTensei IV”, Atlus tarafından geliştirilen ve 2013 yılında Nintendo 3DS için piyasaya sürülen bir rol yapma oyunudur. Serinin dördüncü ana oyunu olan bu yapıt, ShinMegamiTensei serisinin özgün atmosferini, derin kıssasını ve karmaşık oynanış mekaniklerini bir kere daha oyunculara sunuyor. Oyun, hem Japonya’da hem de memleketler arası pazarda büyük beğeni toplamış ve serinin hayran kitlesini genişletmiştir.

    “ShinMegamiTensei IV”, distopik bir dünya tasarımı ve apokaliptik temaları ile dikkat çeker. Oyuncular, Samuray olarak isimlendirilen ve halkı korumakla vazifeli bir savaşçı kümesinin genç bir üyesi olan Flynn karakterini yönetirler. Flynn ve arkadaşları, insanları berbat ruhlardan korumak için uğraş ederken, birebir vakitte varoluşsal sorularla ve ahlaki ikilemlerle yüzleşirler. Oyun, insan tabiatı ve toplumsal yapılar üzerine derinlemesine bir sorgulama sunar.

    Oyun, keşif, savaş ve strateji öğelerini harmanlayan varlıklı bir oynanış yapısına sahiptir. Flynn’in maceraları sırasında, oyuncular Tokyo’nun post-apokaliptik haritasını keşfederken, çeşitli iblislerle karşılaşır ve onlarla savaşır. Oyuncular ayrıyeten, iblisleri yakalayabilir, onlarla pazarlık yapabilir ve gruplarını güçlendirmek için iblisleri birleştirebilir. Savaş sistemi, sıra tabanlı olup, “PressTurn” mekaniği ile derinlik kazanır. Bu sistem, düşmanın zayıflıklarını maksat alarak ekstra atılım kazanmayı sağlar, lakin yanlış atılımlar atak kaybına yol açar.

    Oyun boyunca karakterlerin yetenekleri geliştirilebilir ve bu yetenekler, oyunun zorluklarını aşmada kritik rol oynar. Oyuncuların kararları, oyunun kıssasını ve sonunu etkileyebilir, böylelikle her oyuncunun tecrübesi eşsiz bir hal alır. Oyun, çok sayıda yan misyon ve bilinmeyen içerik sunarak oyuncuları uzun müddetler boyunca meşgul eder.

    “ShinMegamiTensei IV”, 3DS platformunun görsel kapasitelerini zorlayan ayrıntılı grafiklere sahiptir. Karakter ve dünya tasarımı, serinin karanlık ve ürkütücü atmosferini yansıtırken, müzik ve ses efektleri, oyunun genel tonunu destekleyen ve dikkat cazip bir kalite sunar. ShojiMeguro’nun besteleri, oyunun atmosferini zenginleştiren etkileyici kesimlerden oluşur.

    “ShinMegamiTensei IV”, eleştirmenler tarafından genel olarak yüksek notlar almıştır. Bilhassa kıssa anlatımı, karakter gelişimi ve yenilikçi savaş mekaniği öne çıkarılmıştır. Lakin, oyunun birtakım kısımlarındaki yüksek zorluk düzeyi ve karmaşık oynanış mekanikleri, birtakım oyuncular için zorlayıcı olabilir. Buna karşın, oyun, serinin hayranları ve RPG çeşidine ilgi duyanlar tarafından epeyce takdir edilmiştir.

    “ShinMegamiTensei IV”, ShinMegamiTensei serisinin en sevilen ve etkileyici oyunlarından biri olarak kabul edilir. Derin öyküsü, çeşitli karakter gelişimi seçenekleri, yenilikçi savaş mekaniği ve atmosferik dünyasıyla oyuncuları kendine çeker. Serinin mirasını sürdürürken, kendi eşsiz stilini ve kimliğini ortaya koyar. “ShinMegamiTensei IV”, RPG tutkunları için unutulmaz bir tecrübe sunar ve oyun sanayisindeki kıymetli yapıtlardan biri olarak kabul edilir.

    Shin Megami Tensei IV: Apocalypse
     
     

    ShinMegamiTensei serisi, JRPG dünyasında derin kıssası, karmaşık oyun mekaniği ve eşsiz atmosferi ile tanınan bir seri. Bu serinin bir modülü olan ShinMegamiTensei IV: Apocalypse (SMT4: Apocalypse), Atlus tarafından geliştirilen ve 3DS için 2016 yılında yayınlanan bir oyundur. SMT4: Apocalypse, ShinMegamiTensei IV olaylarından bir modül olan bir yan kıssa sunar ve oyuncuları post-apokaliptik Tokyo’nun keşfine çıkarır. 

    SMT4: Apocalypse, ana karakterimizin (Nanashi olarak isimlendirilir, lakin ismi oyuncu tarafından değiştirilebilir) Tokyo’nun tekrar inşasında yer almasını sağlar. Oyun, ShinMegamiTenseiIV’deki olaylardan sonrasını ele alır ve bu sefer oyunculara daha şahsî bir seyahat sunar. Nanashi, İlah Krishna tarafından öldürülür fakat İsrafel isminde bir melek tarafından yine canlandırılır ve kendisine İlah yahut Şeytan olma seçeneği sunulur. Oyuncuların bu seçimlerinin sonuçları, oyundaki kıssa ve karakterler üzerinde büyük tesirlere sahip olabilir.

    SMT4: Apocalypse, varlıklı bir karakter takımına sahiptir. Nanashi’nin yanı sıra, oyuncular ona katılan çeşitli karakterlerle etkileşime girebilirler. Bunlar ortasında Asahi, bir samuray çırak ve Nanashi’nin yakın arkadaşı, Gaston, güçlü ve gururlu bir savaşçı, ve Navarre, asil bir şövalye ruhu bulunur. Her karakterin kendine mahsus bir art planı, amaçları ve kişiliği vardır, bu da oyunculara etkileşimde bulunmak ve dünyayı daha derinlemesine keşfetmek için geniş bir yelpaze sunar.

    SMT4: Apocalypse, klasik bir JRPG’de beklenen çeşitli oyun mekaniği öğelerini sunar. Oyuncular, keşif, savaş ve karakter geliştirme ortasında istikrar kurmalıdır. Keşif, post-apokaliptik Tokyo’nun labirentlerinde dolaşmayı içerirken, savaşlar, oyuncuların Şeytanlarla gayret ettiği stratejik tıp tabanlı savaşlarla gerçekleşir. Karakter geliştirme, Şeytanlarınızı güçlendirmek ve stratejik olarak yeteneklerini geliştirmek için demon fusion (şeytan birleştirme) ve skillinheritance (beceri mirası) üzere mekanikleri içerir.

    SMT4: Apocalypse, karanlık ve post-apokaliptik bir atmosfere sahiptir. Oyun, oyuncuları sürükleyici bir dünyaya sokmak için ayrıntılı bir sanat tasarımı ve atmosferik müzikler kullanır. Tokyo’nun yıkılmış görüntüleri, yabancı Şeytanlar ve beşerler ortasındaki etkileşimler, oyuncuları kendine çeken bir dünya yaratır.

    ShinMegamiTensei IV: Apocalypse, derin kıssası, varlıklı karakterleri, stratejik savaş mekaniği ve atmosferik dünyasıyla unutulmaz bir JRPG tecrübesi sunar. Oyuncular, seçimlerinin sonuçlarını yaşayacakları ve post-apokaliptik Tokyo’nun gizemlerini keşfedecekleri bir seyahate çıkarılır. SMT hayranları için ve JRPG severler için, bu oyun kaçırılmaması gereken bir başyapıttır.

    Shin Megami Tensei V
     
     

    ShinMegamiTensei serisi, JRPG dünyasında derin kıssası, karmaşık oyun mekaniği ve eşsiz atmosferiyle tanınır. Atlus tarafından geliştirilen ve 2021 yılında Nintendo Switch için yayınlanan ShinMegamiTensei V (SMT V), bu efsanevi serinin son halkasıdır. Oyuncuları çağdaş bir Tokyo’nun kaotik görüntülerinde, doğaüstü varlıklarla dolu bir dünyada hayatta kalma gayretine çeker. İşte bu heyecan verici oyun hakkında daha fazla ayrıntı:

    SMT V, ana karakterin Tokyo’nun bir kesimi olan çağdaş bir lise öğrencisi olarak tanıtıldığı bir girişle başlar. Fakat, bir dizi olağandışı olayın akabinde, karakter “Nahobino” olarak bilinen bir varlık tarafından bir seçimle karşı karşıya kalır: İnsanlık için savaşmak yahut doğaüstü güçlerle birlik olmak. Bu seçim, oyuncuları bir dizi etkileyici ve sürükleyici olayın içine çeker. Nahobino, Ulu Rabler ve Şeytanlar ortasındaki çatışmanın merkezinde bulur ve Tokyo’nun yazgısı onun ellerine bırakılır.

    SMT V, varlıklı ve çeşitli bir karakter takımına sahiptir. Nahobino’nun yanı sıra, oyuncular ona katılan farklı varlıklarla etkileşime geçer. Bu varlıklar ortasında Lucifer, Merkür, Astaroth ve daha birçok ilah, melek ve Şeytan bulunur. Her biri kendi gayeleri, kıssaları ve dünya görüşleri olan derin ve karmaşık karakterlerdir. Karakterler ortasındaki etkileşimler ve alakalar, oyuncuların kıssayı daha derinlemesine keşfetmelerine ve dünyanın gerçek tabiatını anlamalarına yardımcı olur.

    SMT V, klasik bir JRPG’nin beklenen oyun mekaniği öğelerini sunar, fakat bir dizi çağdaş yenilikle birleştirir. Keşif, oyuncuların post-apokaliptik Tokyo’nun labirentlerinde dolaşmayı içerirken, savaşlar, stratejik tıp tabanlı savaşlarla gerçekleşir. Oyuncular, Şeytanlarla gayret ederken ve müttefiklerini güçlendirirken yeteneklerini dikkatlice kullanmalıdır. Demon fusion (şeytan birleştirme), yetenek mirası ve stat dağılımı üzere mekanikler, karakterlerinizi kişiselleştirmenize ve stratejinizi ayarlamanıza imkan tanır.

    SMT V, atmosferiyle ve sanat dizaynıyla dikkat çeken bir oyundur. Çağdaş Tokyo’nun gerçekçi görüntüleri, post-apokaliptik yıkımın yanı sıra doğaüstü varlıkların ve mistik görüntülerin yan yana bulunduğu bir dünya yaratır. Oyunun sanat usulü, karakterlerin ayrıntıları ve dünyanın genel estetiği, oyuncuları derin bir atmosferik tecrübeye çeker.

    ShinMegamiTensei V, derin kıssası, güçlü karakterleri, stratejik savaş mekaniği ve atmosferik dünyasıyla dikkat çeken bir JRPG başyapıtıdır. Oyuncuları çağdaş Tokyo’nun kaotik görüntülerinde, doğaüstü varlıklarla dolu bir dünyada unutulmaz bir seyahate çıkarır. ShinMegamiTensei hayranları ve JRPG severler için, SMT V muhakkak kaçırılmaması gereken bir tecrübedir.

    Revelations: The Demon Slayer
     
     

    Revelations: The Demon Slayer, Atlus tarafından geliştirilen ve 1999 yılında Game Uzunluk Color için piyasaya sürülen bir JRPG’dir. Oyun, harikulâde güçlere sahip bir küme genç savaşçının karanlık güçlere karşı verdiği epik bir çabayı mevzu alır. Eşsiz oyun mekaniği, derin öykü ve atmosferik dünya, Revelations: The Demon Slayer’ı unutulmaz bir tecrübe haline getirir.

    Revelations: The Demon Slayer, ana karakterin bir Demon Slayer (Şeytan Katili) olmak için seçildiği ve dünyayı karanlık güçlerden korumak için bir küme başka savaşçıyla bir ortaya geldiği bir öykü sunar. Oyun, oyuncuları Edo devri Japonya’sından çağdaş Tokyo’ya kadar uzanan bir seyahate çıkarırken, karanlık güçlerin köklerini ortaya çıkarır ve kahramanların mukadderatını belirleyen olayları ortaya koyar.

    Revelations: The Demon Slayer, güçlü ve çeşitli bir karakter takımına sahiptir. Ana karakterin yanı sıra, oyunculara katılan öteki Demon Slayer’lar ve yan karakterler, derin art planlara, kişiliklere ve maksatlara sahiptir. Karakterler ortasındaki etkileşimler, oyuncuların öyküyü daha derinlemesine keşfetmelerine ve dünyanın gerçek tabiatını anlamalarına yardımcı olur.
    Revelations: The Demon Slayer, klasik bir JRPG’nin beklenen oyun mekaniği öğelerini sunar. Oyun, keşif, savaş ve karakter geliştirme ögelerini bir ortaya getirir. Keşif, oyuncuları farklı yerlerde dolaşmaya ve bulmacaları çözmeye teşvik ederken, savaşlar, çeşit tabanlı savaşlarla gerçekleşir. Oyuncular, karakterlerini güçlendirmek için tecrübe kazanır ve yeni yetenekler öğrenir, böylelikle daha kuvvetli düşmanlarla başa çıkabilirler.

    Revelations: The Demon Slayer, atmosferiyle ve sanat dizaynıyla dikkat çeken bir oyundur. Oyun, farklı ortamlarda dolaşırken oyuncuları derin bir atmosferik tecrübeye çeker. Edo periyodu Japonya’sının klasik görüntüleri ve çağdaş Tokyo’nun kaotik görünümleri, oyuncuları oyun dünyasına çeker.

    Revelations: The Demon Slayer, derin kıssası, güçlü karakterleri, klasik JRPG oyun mekaniği ve atmosferik dünyasıyla unutulmaz bir tecrübe sunar. JRPG hayranları ve karanlık fantezi severler için, Revelations: The Demon Slayer muhakkak keşfedilmesi gereken bir başyapıttır. Oyun, savaşçılarımızın karanlık güçlere karşı verdiği çabayı epik bir halde anlatırken, oyuncuları unutulmaz bir seyahate çıkarır.

    MegamiTenseiGaiden: LastBible II
     
     

    MegamiTenseiGaiden: LastBible II, Atlus tarafından geliştirilen ve 1993 yılında Game Uzunluk için piyasaya sürülen bir JRPG’dir. LastBible serisinin ikinci oyunu olan LastBible II, eşsiz bir öykü, farklı karakterler ve sürükleyici bir oyun mekaniği sunar. Oyun, klasik JRPG öğelerini yenilikçi bir halde birleştirirken, oyuncuları unutulmaz bir maceraya çıkarır.

    LastBible II, ana karakterin, dünyayı yok olmaktan kurtarmak için Allah’a karşı makus bir ilah olan Astaroth’a karşı savaşması gerektiği epik bir öykü sunar. Oyun, oyuncuları fantastik bir dünyaya götürürken, karakterler ortasındaki çatışmaları, dostlukları ve fedakarlıkları keşfetme fırsatı verir. LastBible II, oyunculara karanlık güçlerle dolu bir dünyada kahramanlık yapma fırsatı sunar.

    LastBible II, zengin ve çeşitli bir karakter takımına sahiptir. Ana karakterin yanı sıra, oyunculara katılan öteki karakterler, derin art planlara, kişiliklere ve maksatlara sahiptir. Karakterler ortasındaki alakalar, oyuncuların kıssayı daha derinlemesine keşfetmelerine ve dünyanın gerçek tabiatını anlamalarına yardımcı olur.

    LastBible II, klasik bir JRPG’nin beklenen oyun mekaniği öğelerini sunar. Oyun, keşif, savaş ve karakter geliştirme ögelerini bir ortaya getirir. Keşif, oyuncuları farklı ortamlarda dolaşmaya ve gizemleri keşfetmeye teşvik ederken, savaşlar, tıp tabanlı savaşlarla gerçekleşir. Oyuncular, karakterlerini güçlendirmek için tecrübe kazanır ve yeni yetenekler öğrenir, böylelikle daha güçlü düşmanlarla başa çıkabilirler.

    LastBible II, atmosferiyle ve sanat dizaynıyla dikkat çeken bir oyundur. Oyun, farklı ortamlarda dolaşırken oyuncuları derin bir atmosferik tecrübeye çeker. LastBible II, klasik 8-bit grafikleri ve atmosferik müziğiyle oyun dünyasını hayata geçirir.

    MegamiTenseiGaiden: LastBible II, derin öyküsü, güçlü karakterleri, klasik JRPG oyun mekaniği ve atmosferik dünyasıyla unutulmaz bir tecrübe sunar. JRPG hayranları ve karanlık fantezi severler için, LastBible II keşfedilmesi gereken bir başyapıttır. Oyun, kahramanlarımızın karanlık güçlere karşı verdiği çabayı epik bir formda anlatırken, oyuncuları unutulmaz bir seyahate çıkarır.

    AnotherBible
     
     

    “AnotherBible”, Japonya’da 1995 yılında Atlus tarafından geliştirilen ve Sega tarafından yayınlanan bir rol yapma görüntü oyunudur. Oyun, Game Uzunluk için çıkarılmıştır ve geniş bir hayran kitlesine hitap etmiştir. Artık, bu oyun hakkında daha fazla ayrıntı verelim:
    “AnotherBible”, klasik bir Japon rol yapma oyunudur. Oyuncular, klasik bir RPG’nin yanı sıra stratejik bir oyun tecrübesi sunan güçlü bir dünyada keşfe çıkıyorlar. Oyunun cazipliği, eşsiz kıssası ve derin karakter gelişimine dayanmaktadır.

    Oyun, farklı mitolojilerden esinlenerek oluşturulmuş bir cihanda geçiyor. Oyuncular, dünyayı yok etme tehdidi altında olan bir güçle gayret etmek için rablerin ve kahramanların yardımını almak zorundalar. Mitolojik figürlerin ve efsanelerin bir ortaya geldiği bu cihanda, oyuncuların karşılaşacakları maceralar yalnızca bir efsanenin ötesine geçiyor.

    Oyun, klasik bir RPG’nin yanı sıra stratejik savaş öğelerini bir ortaya getiriyor. Oyuncular, geniş bir haritada dolaşırken, karşılaştıkları düşmanlarla savaşmak için stratejilerini kullanmalıdırlar. Her karakterin eşsiz yetenekleri ve zayıf noktaları vardır, bu da oyunculara çeşitli taktiksel seçenekler sunar.

    Oyunda, oyuncular çeşitli mitolojik figürler ve efsanevi kahramanlarla tanışırlar. Her karakterin kendi art planı, motivasyonları ve ferdî öyküsü vardır. Oyuncular, bu karakterleri keşfederken onlarla bağ kurabilir ve maceralarına katılabilmek için onların güçlerinden yararlanabilirler.

    “AnotherBible”, Game Boy’un sonlu donanımı için epeyce etkileyici görseller sunar. Renkli ve detaylı sprite’lar, oyuncuları cihanın içine çeker ve maceralarını daha da heyecanlı hale getirir. Ayrıyeten, oyunun atmosferini güçlendiren etkileyici bir müzik ve ses efektleri koleksiyonuna sahiptir.

    “AnotherBible”, eşsiz konsepti, derin oynanışı ve güçlü kıssasıyla Japon RPG hayranları için unutulmaz bir tecrübe sunar. Mitolojiye ilgi duyanlar yahut derin bir öyküye dalma isteği olan herkes, bu oyunun büyüleyici dünyasına kapılmaktan zevk alacaktır. “AnotherBible”, Japon RPG tarihinde kıymetli bir yere sahiptir ve hala birçok oyuncunun kalbinde özel bir yer tutmaktadır.

    MegamiTenseiGaiden: LastBible Special
     
     

    “MegamiTenseiGaiden: LastBible Special”, Japonya’da geliştirilen ve Sega tarafından yayınlanan bir rol yapma görüntü oyunudur. Oyun, “LastBible” serisinin bir modülüdür ve Game Uzunluk Color için özel olarak üretilmiştir. Eşsiz bir fantastik dünyada geçen bu oyun, sıra dışı bir öykü ve derin karakter gelişimi ile dikkat çekmektedir.

    Oyun, “LastBible” serisinin genel kainatına dayanmaktadır. Oyuncular, başlangıçta sakin bir köy olan Gardiana’da yaşayan genç bir kahramanın denetimini ele alırlar. Lakin, köylerine gizemli yaratıkların saldırmasıyla birlikte, kahraman ve arkadaşları, dünyayı tehdit eden büyük bir berbatlığın varlığını keşfederler. Oyuncular, kahramanlarını geliştirerek ve güçlendirerek, dünyayı kurtarmak için tehlikeli bir seyahate çıkarlar.

    “LastBible Special”, klasik bir Japon rol yapma oyununun temel özelliklerini taşır. Oyuncular, bir dünya haritasında seyahat eder, kasaba ve zindanları keşfeder, vazifeleri tamamlar ve düşmanlarla savaşır. Savaşlar, sıra tabanlı bir sistemde gerçekleşir ve oyuncuların stratejik düşünmelerini gerektirir. Oyuncular, ekip üyelerinin yeteneklerini ve ekipmanlarını yanlışsız bir biçimde yönetmeli ve düşmanların zayıf noktalarını keşfetmelidir.

    Oyunda, oyuncular farklı karakterlerle tanışır ve onları ekiplerine katılır. Her karakterin kendi eşsiz yetenekleri ve sınıfları vardır. Oyuncular, kadrolarını çeşitli maharetleri dengelemek ve en âlâ stratejiyi oluşturmak için düzenlerler. Ayrıyeten, karakterlerin ferdî kıssalarını keşfetmek ve onları daha da güçlendirmek için fırsatlar bulurlar.

    “LastBible Special”, Game Uzunluk Color’un sonlu grafik kapasitesine karşın etkileyici görseller sunar. Renkli ve detaylı sprite’lar, oyuncuları oyunun fantastik dünyasına çeker. Ayrıyeten, oyunun atmosferini güçlendiren unutulmaz bir müzik ve ses efektleri koleksiyonuna da sahiptir.

    “MegamiTenseiGaiden: LastBible Special”, klasik bir RPG tecrübesi arayan oyuncular için eksiksiz bir seçimdir. Eşsiz kıssası, derin karakter gelişimi ve stratejik oynanışıyla, serinin hayranlarını şad etmeyi başarmıştır. Bu oyun, Game Uzunluk Color’un unutulmaz oyunlarından biri olarak hatırlanmaya devam ediyor ve RPG tarihinde değerli bir yere sahiptir.

    MajinTensei
     
     

    “MajinTensei”, Atlus tarafından geliştirilen ve 1994 yılında SuperFamicom için yayınlanan bir strateji rol yapma oyunudur. Oyun, klasik RPG ögelerini stratejik savaş mekaniğiyle birleştirir ve oyuncuları eşsiz bir fantastik dünyaya götürür. Bu yazıda, “MajinTensei”nin cihanını, öyküsünü, oynanışını ve tesirlerini detaylı olarak ele alacağız.

    “MajinTensei”, post-apokaliptik bir Tokyo’da geçer. Oyunun dünyası, Şeytanlarla dolu bir kaos ortamında insanlığın savaşını anlatır. Ana karakter, bir grup aydınlanmış insanın lideri olarak ortaya çıkar ve oyuncular, onun liderliğinde, dünyayı Şeytanlardan kurtarmak için gayret ederler. Kıssa, gizemli güçlerin, entrikaların ve dönüşlerin dolu olduğu derinlikli bir kozmosa sahiptir.

    Oyun, strateji tabanlı savaşlarla dolu bir harita üzerinde ilerler. Oyuncular, grup üyelerini yönetir, stratejilerini belirler ve düşmanlarla savaşırken taktiksel düşünmeleri gerekir. Savaşlar, hem fizikî atakları hem de büyüleri içeren çeşitli yeteneklerin kullanımını gerektirir. Ayrıyeten, harita üzerinde keşfedilecek bölgeler, zımnî hazineler ve yan misyonlar bulunmaktadır, bu da oyunun keşif ve macera ögelerini arttırır.

    Oyunda, oyuncular farklı yeteneklere sahip bir dizi karakterle karşılaşırlar. Her karakterin eşsiz yetenekleri ve özellikleri vardır ve oyuncular, kadrolarını en uygun stratejiye uygun olarak düzenlemek için bu özellikleri kullanırlar. Karakterlerin geliştirilmesi ve ekipmanlarının yönetilmesi de oyunun kıymetli bir kesimidir, zira daha güçlü düşmanlarla karşılaşırken stratejik bir avantaj sağlar.

    “MajinTensei”, SuperFamicom’un hudutlu grafik kapasitesine karşın etkileyici görseller sunar. Renkli ve detaylı sprite’lar, oyuncuları post-apokaliptik Tokyo’nun atmosferine çeker. Ayrıyeten, oyunun atmosferini güçlendiren unutulmaz bir müzik ve ses efektleri koleksiyonuna da sahiptir.
    “MajinTensei”, derin öyküsü, stratejik oynanışı ve etkileyici atmosferiyle, Japon RPG hayranları için unutulmaz bir tecrübe sunar. Oyun, Atlus’un yaratıcılığını ve yeteneğini stantlar ve strateji RPG cinsinin hayranlarını mutlu etmeyi başarır. “MajinTensei”, klasik bir Japon RPG klasiği olarak hatırlanmaya devam ediyor ve bu cinsteki oyunlar ortasında kıymetli bir yere sahiptir.

    MajinTensei II: Spiral Nemesis
     
     

    “MajinTensei II: Spiral Nemesis”, 1995 yılında Atlus tarafından geliştirilen ve SuperFamicom için yayınlanan bir strateji rol yapma oyunudur. “MajinTensei” serisinin ikinci oyunu olan bu yapıt, güçlü bir öykü, derin karakter gelişimi ve karmaşık stratejik savaş mekanikleri ile dikkat çeker. Bu yazıda, “MajinTensei II: Spiral Nemesis”nin cihanını, kıssasını, oynanışını ve tesirlerini detaylı olarak ele alacağız.

    Oyun, distopik bir alternatif gerçeklikte geçer. Dünya, genç kahramanların yönlendirdiği bir direniş hareketi tarafından yönetilmektedir. Lakin, bir yabancı ırk olan “Spiralers” isimli varlıkların ortaya çıkması, dünyayı kaosa sürükler. Oyuncular, bu direniş hareketinin modülü olarak, Spiralers’ı durdurmak ve dünyayı kurtarmak için uğraş ederler. Öykü, politik entrikalar, mistik varlıklar ve karakterlerin ferdî gelişimi üzerine odaklanarak derinlik kazanır.

    “MajinTensei II”, stratejik savaşlarla dolu bir harita üzerinde ilerler. Oyuncular, kadro üyelerini yönetir, stratejilerini belirler ve düşmanlarla savaşırken taktiksel düşünmeleri gerekir. Oyun, sıra tabanlı bir sistem kullanır ve oyuncuların gerçek zamanlamayla ve stratejiyle atak yapmalarını gerektirir. Ayrıyeten, oyuncuların keşfedebileceği bâtın bölgeler, yan misyonlar ve eşyalar da bulunur, bu da oyunun keşif ve macera ögelerini arttırır.

    Oyunda, oyuncular farklı yeteneklere sahip bir dizi karakterle karşılaşırlar. Her karakterin eşsiz yetenekleri ve özellikleri vardır ve oyuncular, gruplarını en âlâ stratejiye uygun olarak düzenlemek için bu özellikleri kullanırlar. Karakterlerin geliştirilmesi ve ekipmanlarının yönetilmesi, daha güçlü düşmanlarla başa çıkmak için kritik kıymete sahiptir.

    “MajinTensei II”, SuperFamicom’un sonlu grafik kapasitesine karşın etkileyici görseller sunar. Renkli ve detaylı sprite’lar, oyuncuları distopik dünyanın içine çeker. Oyunun atmosferini güçlendiren etkileyici bir müzik ve ses efektleri koleksiyonuna da sahiptir.

    “MajinTensei II: Spiral Nemesis”, derin öyküsü, karmaşık stratejik oynanışı ve etkileyici atmosferiyle, Japon RPG hayranları için unutulmaz bir tecrübe sunar. Oyun, “MajinTensei” serisinin devamı olarak büyüleyici bir cihan sunar ve strateji RPG çeşidinde eşsiz bir yer işgal eder. “MajinTensei II”, RPG tarihinde değerli bir yere sahiptir ve bu cinsteki oyunları sevenler için kaçırılmayacak bir yapıttır.

    Ronde (1997)
     
     

    “Ronde”, Atlus tarafından geliştirilen ve 1997 yılında Sega Saturn için yayınlanan sıra tabanlı bir strateji RPG oyunudur. Oyun, oyuncuları fütüristik bir dünyaya götürür ve onları şiddetli savaşlar, entrikalar ve gizem dolu bir maceraya sürükler. “Ronde”, dikkat cazip bir öykü, derin karakter gelişimi ve stratejik oynanışıyla öne çıkar.

    “Ronde”, 21. yüzyılda geçen bir distopik gelecekteki Tokyo’da geçer. Oyun, özel bir tıp ruh gücü olan “Menatite” etrafında döner. Ana karakter, bu enerjiyi denetim edebilen az bir yetenekle doğmuş bir gençtir. Oyuncular, ana karakterin denetimini ele alır ve onunla birlikte, dünyayı tehdit eden gizemli güçlere karşı savaşırken, bu yeteneği keşfederler. Kıssa, politik entrikalar, mistik güçler ve karakterler ortası bağlantılar üzerine odaklanarak derinlik kazanır.

    “Ronde”, sıra tabanlı strateji savaşlarını temel alır. Oyuncular, bir harita üzerinde ilerlerken, düşmanlarla karşılaşır ve savaşır. Savaşlar, taktiksel düşünme ve stratejik atılımlar gerektirir. Oyuncular, kadro üyelerinin yeteneklerini ve ekipmanlarını yanlışsız bir halde kullanarak, zafer için en güzel stratejiyi belirlemeye çalışırlar. Ayrıyeten, kıssa ilerledikçe, oyuncuların kararları ve hareketleri öykünün akışını tesirler.

    Oyunda, oyuncular farklı yeteneklere sahip bir dizi karakterle tanışırlar. Her karakterin kendine has yetenekleri, kişilikleri ve art planları vardır. Oyuncular, kadrolarını oluştururken, her karakterin güçlü yanlarını ve zayıf yanlarını dikkate almalı ve en uygun stratejiyi belirlemelidir.
    “Ronde”, Sega Saturn’un hudutlu grafik kapasitesine karşın etkileyici görseller sunar. Oyun, renkli ve detaylı sprite’larla doludur ve fütüristik Tokyo’nun atmosferini başarılı bir biçimde yaratır. Ayrıyeten, oyunun atmosferini güçlendiren unutulmaz bir müzik ve ses efektleri koleksiyonuna da sahiptir.

    “Ronde”, derin öyküsü, stratejik oynanışı ve etkileyici atmosferiyle, RPG hayranları için unutulmaz bir tecrübe sunar. Oyun, Atlus’un yaratıcılığını ve yeteneğini stantlar ve Sega Saturn platformunda öne çıkan yapıtlardan biri olarak hatırlanır. “Ronde”, fütüristik bir dünyada geçen sıra tabanlı strateji RPG oyunları sevenler için katiyetle kaçırılmaması gereken bir başyapıttır.

    Shin Megami Tensei: Devil Summoner
     
     

    ShinMegamiTensei: DevilSummoner, Atlus tarafından geliştirilen ve ShinMegamiTensei serisinin bir modülü olan bir rol yapma görüntü oyunudur. Birinci olarak 1995 yılında Sega Saturn için Japonya’da yayımlanan bu oyun, serinin öbür oyunları üzere karanlık, mitolojik ve ruhsal öğelerle doludur. Oyun, o vakitler için yenilikçi mekanikleri ve derin kıssa anlatımıyla dikkat çeker.

    Oyunun kıssası, Japon kenti olan Hirasaki’de geçer ve oyuncu, doğaüstü olayları araştıran genç bir özel dedektif olan RaidouKuzunoha’nın rolünü üstlenir. Raidou, Kuzunoha ailesinin bir üyesidir ve bu aile, yüzyıllardır şeytanları çağırıp denetim edebilen zımnî dedektiflerden oluşur. Oyunun başında Raidou, bir cinayeti araştırırken kendisini daha büyük, kozmik ve doğaüstü bir tehditle yüz yüze bulur. Bu süreçte, Raidou farklı vakit dilimlerine seyahat eder ve tarihin çeşitli noktalarında değerli olaylara tanıklık eder.

    DevilSummoner’ınoynanışı, hem gerçek vakitli dövüşlere hem de klâsik rol yapma oyunu elementlerine dayanır. Oyuncular, Raidou’nun yanında savaşlarda ona yardımcı olacak şeytanları çağırabilir. Bu şeytanlar, düşmanlara karşı çeşitli yetenekler kullanabilir ve hatta vakitle geliştirilebilir. Oyunun ilerleyen kısımlarında oyuncular, farklı şeytanları birleştirerek yeni ve daha güçlü şeytanlar yaratabilirler. Bu, serinin öbür oyunlarında da bulunan bir özelliktir ve oyunculara geniş bir stratejik derinlik sunar.

    DevilSummoner, görsel olarak dikkat cazip bir oyundur. Karakter dizaynları ve art planlar, Japon sanatı ve periyodun teknolojik imkanlarından ilham alarak oluşturulmuştur. Oyun, gotik ve karanlık bir atmosfere sahiptir, bu da onu ShinMegamiTensei serisinin başka oyunları ile benzeri bir estetik havaya sokar. Müzik ve ses tasarımı, oyunun gergin ve ürkütücü atmosferini takviyeler niteliktedir.

    ShinMegamiTensei: DevilSummoner, o devirdeki başka rol yapma oyunlarından farklı olarak, bilhassa şeytan çağırma ve birleştirme mekanikleriyle dikkat çekmiştir. Oyun, Japonya dışında çok fazla tanınmamış olsa da, serinin fanları ortasında kült bir statü kazanmıştır. Oyunun bu başarısı, serinin ilerleyen yıllarda daha fazla oyununun geliştirilmesine ve bu temalı oyunların Batı’da daha fazla tanınmasına yol açmıştır.

    ShinMegamiTensei: DevilSummoner, rol yapma oyunları ortasında özgün temaları ve mekanikleri ile değerli bir yere sahiptir. Oyun, hem o periyodun oyun dizaynına katkıda bulunmuş hem de sonraki oyunlara ilham kaynağı olmuştur.

    Devil Summoner: Soul Hackers
     
     

    DevilSummoner: SoulHackers, Atlus tarafından geliştirilen ve ShinMegamiTensei serisinin bir alt serisi olan DevilSummoner serisinin ikinci oyunudur. Birinci olarak 1997 yılında Sega Saturn için Japonya’da piyasaya sürülen bu oyun, sonraları Nintendo 3DS için de güncellenmiş bir versiyonla Batı pazarına sunulmuştur. Oyun, siberpunk temaları, karmaşık kıssası ve yenilikçi oynanış mekanikleri ile dikkat çeker.

    Oyun, yakın gelecekteki bir kent olan Amami City’de geçer. Bu kent, yüksek teknolojili aygıtlar ve yapay zeka tarafından yönetilen bir toplum olarak tasvir edilir. Oyuncular, bir küme hacker olan Spookies üyesi bir karakteri yönetir. Bu küme, kentin karanlık sırlarını açığa çıkarmak ve insanların şuurlarına sızmak için gelişmiş bilgisayar sistemlerini kullanır.
    Ana karakter, başlangıçta sıradan bir hackerken, bir dizi olay sonucu kendini şeytanlar ve başka doğaüstü varlıklarla dolu bir çatışmanın içinde bulur. Oyuncu, hem fizikî hem de dijital dünyalarda çeşitli şeytanlarla ve yapay zekalarla karşılaşır. Bu süreçte, karakterin ve kümesinin karşı karşıya olduğu etik ve moral problemler değerli bir yer fiyat.

    DevilSummoner: SoulHackers, temelde bir rol yapma oyunudur. Oyuncular, Amami City’yi keşfederken çeşitli şeytanlarla karşılaşır ve bu şeytanları yakalayıp savaşlarda kullanabilirler. Oyun, şeytanları “hack”leme, yani onları kendi tarafınıza çekme ve onlarla birlikte savaşma mekanikleri üzerine konseyidir.

    Şeytanlarla etkileşim, oyunun merkezini oluşturur. Oyuncular, şeytanları çeşitli vazifeler ve savaşlar için kullanabilir, onları geliştirebilir ve hatta kimilerini birleştirerek yeni şeytanlar oluşturabilir. Oyun ayrıyeten, şeytanların kişiliklerini ve savaş sırasındaki davranışlarını etkileyen karmaşık bir etkileşim sistemi sunar.

    DevilSummoner: SoulHackers, siberpunk estetiğiyle öne çıkar. Kent görüntüleri, neon ışıkları ve karanlık sokaklarla bezeli bir görsellik sunar.

  • New Yorklu Kadın Terörizmi Kripto Parayla Finanse Ettiği İçin 18 Yıl Aldı

    New York’lu bir kadın, Suriye’de faaliyet gösteren gruplara mali destek göndermek için kripto para birimini kullanarak terörü finanse ettiği gerekçesiyle Salı günü 18 yıl hapis cezasına çarptırıldı.

    Hakim Althea Drysdale cezayı verdikten sonra, 44 yaşındaki Victoria Jacobs adlı kadın, polis memurlarının onu mahkeme salonundan çıkarması nedeniyle duruşmanın “sahte” ve “İslamofobik” olduğunu bağırdı.

    Taba rengi bir sweatshirt ve haki pantolon giyen Bayan Jacobs, savunma masasına oturur oturmaz sinirlenmiş görünüyordu ve kelepçelerinin çıkarılmasını istemişti.

    Şubat ayında Manhattan’daki bir jüri, yaklaşık iki hafta süren bir duruşmanın ardından Bayan Jacobs’u, bir terör eylemine destek sağlamaktan dolayı üç ağır suçtan mahkum etti. Jüri ayrıca onu komplo kurmak, kara para aklamak ve suç niteliğinde silah bulundurmaktan da suçlu buldu.

    Manhattan bölge savcısı Alvin L. Bragg, davanın New York Eyaleti Yüksek Mahkemesinde ilk kez terörizmin finansmanı konusunda yargılandığını söyledi.

    Bay Bragg Salı günü yaptığı açıklamada, “Victoria Jacobs tamamen çevrimiçi terör ekosistemlerine dalmıştı, binlerce dolar toplayıp akladı ve Suriyeli terörist gruplar için bomba yapımı talimatları ve yasadışı bıçaklar tedarik etti” dedi. “Manhattan’daki dairesinin güvenliğinden, bu grupların misyonlarını ilerletmelerine yardımcı olmak için şehrimizin finans piyasalarına erişmelerini sağladı.”

  • Tesla, Charger Ekibindeki Pek Çok Kişiyi Ateşledi ve Genişleme Konusunda Şüpheler Artırdı

    Elon Musk, Tesla’nın elektrikli araç şarj istasyonları inşa etmekten sorumlu kısmını ortadan kaldırarak ABD’nin en büyük ve en güvenilir şarj ağının geleceği hakkında belirsizlik yarattı.

    Birçoğunun Salı günü sosyal medyada paylaştığı yüzlerce Tesla çalışanının işten çıkarılması, Tesla’nın genel müdürü Bay Musk’un geçen yıl General Motors, Ford Motor ve diğer otomobil üreticilerinin liderleriyle yaptığı, otomobillere izin veren anlaşmalar hakkında soruları gündeme getirdi. diğer şirketler tarafından Tesla Supercharger istasyonlarını kullanmak için yapılmıştır.

    Tesla’nın diğer elektrikli otomobil üreticileriyle yaptığı anlaşmalar, alıcılara yolculuklarda hızlı şarj cihazları bulabilecekleri güvencesini verdi; bu da birçok insanın bu tür arabaları satın almakta tereddüt etmesinin ana nedenlerinden birine işaret ediyor. Bu aynı zamanda Bay Musk için Tesla’nın teknolojisini doğrulayan ve şirkete otomotiv endüstrisi üzerinde büyük bir nüfuz kazandıran bir darbe olarak da görüldü.

    Neredeyse tüm büyük üreticiler, araçlarının donanım ve yazılımını Tesla’nın şarj cihazlarıyla uyumlu hale getirecek şekilde değiştirmeyi planladıklarını duyurdu. Ford, eski elektrikli araçlarının sahiplerine Tesla’nın şarj cihazlarına bağlanabilmeleri için adaptörler gönderiyor.

    Ford sözcüsü Martin Günsberg bir e-postada “Ford’un müşterilerimiz için planları değişmiyor” dedi.

    Supercharger ekibinin aniden görevden alınması birçok kişiyi hazırlıksız yakaladı ve Bay Musk’un şirketin stratejisi hakkındaki fikrini dışarıdan bakanlar için henüz net olmayan bir şekilde değiştirdiğini öne sürdü.

  • Binance kurucusuna 4 ay mahpus cezası

    Seattle Federal Mahkemesinde görülen ceza davasında savcılar caydırıcılık gereği Zhao için 3 yıl mahpus cezası isterken, savunma avukatları 5 ay kontrollü hürlük talep etti.

    Zhao’nun avukatları, eski CEO’nun kusurunu kabul ettiğini, ABD’ye istekli olarak geldiğini, daha evvel kanunları ihlal etmediğini ve işbirliği yaptığını savundu.

    Bir vakitler kripto bölümünün en güçlü şahsı olarak kabul edilen ve “CZ” olarak bilinen Zhao, “kara para aklamaya karşı kâfi muhafazayı sağlamadığı” gerekçesiyle 4 ay mahpus cezası aldı.

    Binance’e 4,3 milyar dolar ceza kesilmişti

    ABD hükümeti, geçen yıl kasım ayında, dünyanın en büyük kripto para Borsası Binance’e kara para aklamayı tedbire ve yaptırım maddelerini ihlal ettiği gerekçesiyle 4,3 milyar dolar ceza vermişti. Kelam konusu ceza meblağı, ülkede verilen en büyük cezalardan biri olmuştu.

    Zhao, Binance’e yönelik soruşturmayı tahlile kavuşturmak için ABD hükümetiyle mutabakat yapmıştı.

    Çin’de doğup 12 yaşında Kanada’ya göçen Zhao, mutabakatın bir kesimi olarak istifa etmeyi ve 50 milyon dolar para cezası ödemeyi kabul etmişti.

    Zhao, X hesabından yaptığı paylaşımda da kusurlar yaptığını ve sorumluluk alması gerektiğini belirtmişti.

    Kripto para borsası FTX’in kurucusu ve eski CEO’su Sam Bankman-Fried da nisan ayında dolandırıcılık ve kara para aklama teziyle yargılandığı ceza davasında 25 yıl mahpusla cezalandırılmıştı.

  • Amazon.com kazancı $0,14 ile beklentilere göre daha iyi, kâr ise beklentilere göre yüksek

    Investing.com – Amazon.com (NASDAQ: AMZN) raporuna göre ilk çeyrek hisse başına kârı 0,98$ ile analistlerin 0,84$ olan beklentilerine göre $0,14 daha iyi.

    Bu çeyrek için yayımlanan kâr 143,31B$ olarak belirlendi. Analist beklentileri ise 142,65B$ şeklindeydi.

    Rehber

    Amazon.com 2. çeyrek 2024 kârı $144,00B-$149,00B olarak belirlendi. Analist tahminleri ise $150,10B şeklinde açıklanmıştı.

    Amazon.com hissesi, günü 175.00$ seviyesinden kapattı. Bu seviye, şirketin üç ayda 1,86% değer kazandığını gösteriyor. Hissenin son 12 ayda ise %71,48 değer kazandığını gösteriyor.

    Amazon.com son 90 gün içinde 24 pozitif hisse başına kâr görürken 0 negatif hisse başına kâr gördü.

    Amazon.com hisse fiyatının geçmiş kazanç raporlarına ne tepki verdiğini buradan inceleyin.

    InvestingPro’ya göre Amazon.com şirketinin finansal sağlık puanı “Oldukça İyi performans”.

    Amazon.com şirketine ait son kazanç raporlarını ve şirketin tüm finansal bilgilerini buradan inceleyin.

    Investing.com Kazanç Takvimini ziyaret ederek bilançolar ile ilgili tüm gelişmelerden haberdar olun.

  • Skyworks kazancı $0,03 ile beklentilere göre daha iyi, kâr ise beklentilere uygun

    Investing.com – Skyworks (NASDAQ: SWKS) raporuna göre ikinci çeyrek hisse başına kârı 1,55$ ile analistlerin 1,52$ olan beklentilerine göre $0,03 daha iyi.

    Bu çeyrek için yayımlanan kâr 1,05B$ olarak belirlendi. Analist beklentileri ise 1,05B$ şeklindeydi.

    Rehber

    Skyworks 3. çeyrek 2024 hisse başına kârı $1,21 olarak belirlendi. Analist tahminleri ise $1,47 şeklinde açıklanmıştı.

    Skyworks 3. çeyrek 2024 kârı $900,00M olarak belirlendi. Analist tahminleri ise $1,02B şeklinde açıklanmıştı.

    Skyworks hissesi, günü 106.59$ seviyesinden kapattı. Bu seviye, şirketin üç ayda 5,37% değer kazandığını gösteriyor. Hissenin son 12 ayda ise %0,97 değer kazandığını gösteriyor.

    Skyworks son 90 gün içinde 0 pozitif hisse başına kâr görürken 23 negatif hisse başına kâr gördü.

    Skyworks hisse fiyatının geçmiş kazanç raporlarına ne tepki verdiğini buradan inceleyin.

    InvestingPro’ya göre Skyworks şirketinin finansal sağlık puanı “Oldukça İyi performans”.

    Skyworks şirketine ait son kazanç raporlarını ve şirketin tüm finansal bilgilerini buradan inceleyin.

    Investing.com Kazanç Takvimini ziyaret ederek bilançolar ile ilgili tüm gelişmelerden haberdar olun.

  • Al-Hilal deplasmanda kazandı yarı finale yükseldi

    Suudi Arabistan Kral Kupası yarı finalinde Al-Hilal ile Al-Ittihad karşı karşıye geldi. Al-Hilal deplasmanda oynadığı maçta Al-Ittihad’ı 2-1 mağlup etti ve ismini finale yazdırdı.

    Al-Hilal’e galibiyeti getiren golleri 25. dakikada Michael ve 81. dakikada Saud Abdulhamid, Al-Ittihad’ın golünü 67. dakikada Abderrazak Hamdallah kaydetti.

    Al-Hilal’de Sergej Milinkovic-Savic 42. dakikada direkt kırmızı kart görerek oyundan atıldı.

    Al-Hilal’in finaldeki rakibi Al-Nassr – Aş-Khaleej eşleşmesinin akabinde aşikâr olacak.

  • Türk Telekom eSüper Kupa’nın sahibi Fenerbahçe oldu

  • Wesley Sneijder: “Erik cilt Hag gönderileceğini biliyor”

    Türkiye’de bir devir Galatasaray’ın formasını giyen Wesley Sneijder, Manchester United teknik yöneticisi Erik cilt Hag için olay açıklamalarda bulundu.

    “O DA BİLİYOR, GÖNDERECEKLER”

    Hollanda basınında değerlendirmelerde bulunan Wesley Sneijder şu açıklamalarda bulundu:

    “Erik deri Hag, Cristiano Ronaldo ile savaşmaya karar verdiğinde soyunma odasını kaybetmişti aslında. Gönderileceğini o da biliyor. Ben olsam ben de onun üzere gönderilene kadar o koltukta otururdum.”

    109 MAÇA ÇIKTI

    Manchester United’ın başında 109 resmi maça çıkan Erik deri Hag bu müsabakalarda 65 galibiyet, 15 beraberlik ve 29 yenilgi alırken maç başına 1.93 puan ortalaması tutturdu.

  • Trump Biden’ı Dava Etmek İstiyor. Ayrıca Başkanların dokunulmazlığı hak ettiğini düşünüyor.

    Eski Başkan Donald J. Trump’ın avukatı, geçen hafta Yüksek Mahkeme önünde müvekkilinin son seçimi bozmaya yönelik komplo kurma suçlamalarından muaf olması gerektiğini savunduğunda, yargıçlardan eski başkanların sürekli olarak takip edildiği bir dünya hayal etmelerini istedi. halefleri tarafından mahkemeler.

    “Başkan Biden bir gün sınır politikaları nedeniyle göçmenleri yasadışı yollardan ülkeye girmeye teşvik etmekle suçlanabilir mi?” avukat D. John Sauer sordu.

    Bay Sauer’in bahsetmediği şey, Bay Trump’ın siyasi rakiplerini kovuşturmayla tehdit etme ihtimalini artırmak için herkes kadar çaba sarf ettiğiydi. 2016’da destekçileri Hillary Clinton’dan söz edilmesini “onu hapse atın” sloganlarıyla karşıladılar. Bay Trump, mevcut kampanyasında, Başkan Biden ve ailesinin peşine düşebileceğini sık sık beyan ederek, hukuk sistemini bir siyasi intikam silahı olarak kullanma niyeti konusunda açıkça uyardı.

    Aslında Bay Trump, Yüksek Mahkeme’den, yıllardır yıkmakla tehdit ettiği, ABD’de kamu görevlilerinin kısasa kısas siyasi kovuşturmalara girmemesi yönündeki bir normu uygulamasını talep etti. Bay Trump, Adalet Bakanlığı’nı Bay Biden’ın üzerine salma sözü verirken, kendisine dokunulmazlık vererek yargıçlardan korunmalarını istediği koşulların temelini attı.

    Bay Trump’ın bakış açısına göre, kampanya yolunda karşı karşıya gelirken birden fazla cephede onu takip ederek adaleti siyasallaştıran kişi Bay Biden’dır. Ancak Bay Trump, bu iddiayı öne sürerken, hiçbir eski başkanın kendisi kadar çok sayıda suç iddiasıyla ya da bu kadar çok kanıtla karşı karşıya kalmadığı gerçeğinden kaçmaya çalıştı.

    Bay Trump’a karşı açılan iki federal dava, Adalet Bakanlığı’ndan büyük ölçüde bağımsız olarak çalışan özel bir danışman tarafından açılmıştı; kendisine karşı açılan diğer iki ceza davası ise New York ve Georgia’daki yerel bölge savcıları tarafından açılmıştı.

  • Demokratlar, Johnson’ın görevden alınması durumunda onu kurtaracaklarını duyurdu

    Temsilciler Meclisi Demokratları Salı günü yaptığı açıklamada, Meclis Başkanı Mike Johnson’ın Ukrayna’ya yardım da dahil olmak üzere bir dış yardım paketinin onaylanmasına izin vermesinin ardından aşırı sağcı Temsilciler Meclisi Cumhuriyetçilerinin onu görevden almak için oylamaya zorlaması halinde, Başkan Mike Johnson’ı devirme çabalarını ortadan kaldırmak için GOP ile birleşeceklerini söyledi. .

    Kapalı kapılar ardında yapılan parti toplantısının ardından yapılan ortak açıklamada, üst düzey üç Demokrat, Bay Johnson’ı destekleyen Cumhuriyetçilerin yanında yer alacaklarını ve onun konuşmacı sandalyesinden çıkarılmasına yönelik herhangi bir önergenin gündeme gelmesini engelleyerek masaya oy vereceklerini söyledi.

    Georgia Cumhuriyetçi Temsilcisi Marjorie Taylor Greene böyle bir tedbiri sundu ve bunun için erken oylama çağrısı yapmakla tehdit etti; Salı günü Demokratların niyetlerini netleştirmesinin ardından bu tehdidini yeniledi.

    Demokrat liderler ortak bir açıklamada, “Şu anda, ulusal güvenlik çalışmalarımızın tamamlanmasının ardından, Cumhuriyetçilerin Putin yanlısı engellemesine ilişkin bu sayfayı çevirmenin zamanı geldi” dedi. “Önergeyi başlatırsa başarılı olamayacak.”

    Açıklama, Demokratların lideri New York’tan Temsilciler Hakeem Jeffries tarafından yapıldı; Massachusetts’ten Temsilci Katherine M. Clark, 2 Nolu Demokrat; ve Demokrat parti grubunun başkanı Kaliforniya Temsilcisi Pete Aguilar.

    Bay Jeffries daha önce, dış yardım paketini masaya koyması ve aşırı sağdaki pek çok kişinin muhalefetine rağmen iki partili bir koalisyonun bunu desteklemesine izin vermesi durumunda Demokratların Bay Johnson’ın yardımına gelme ihtimalinin yüksek olduğunu belirtmişti. Geçen yıl Cumhuriyetçiler Kevin McCarthy’yi başkanlıktan uzaklaştırmak için adımlar attığında, Demokratlar da onu görevden almak için yapılan oylamaya katıldı ve bu da Bay McCarthy’nin görevden alınmasıyla sonuçlandı.

  • Gizemli Bir Uçucu, Minik Bir Yardım Kuruluşu ve Sınırda Dezenformasyon Kampanyası

    İki adam, Meksika sınır şehrinde bir göçmen yardım grubu olan Kaynak Merkezi Matamoros’un zilini çaldı ve bozuk İspanyolca konuşarak gönüllü iş aradıklarını söyledi.

    The New York Times ile paylaşılan güvenlik görüntüleri, çiftin kaldırımda şort ve terliklerle dururken merkezin kurucusu Gaby Zavala ile hoparlör aracılığıyla konuştuğunu gösteriyor. Yaklaşık yarım saat sonra ayrıldılar.

    Bayan Zavala henüz bilmiyordu ama adamlar gönüllü değildi. Onlar, Amerikan göçmenlik sistemindeki suiistimalleri ve seçim sahtekarlığını ortaya çıkardıklarını iddia eden gizli kamera ifşaları ve pusu kurarak çevrimiçi takipçi kitlesi oluşturan provokatörlerdi.

    deşifre metni

    Güvenlik görüntüleri, Matamoros Kaynak Merkezi’nin önünde kar amacı gütmeyen gönüllüler gibi poz veren iki adamı gösteriyor.

    Telefondaki ses: “Brownsville bölgesi mi?” “Evet, muhtemelen önümüzdeki birkaç ay boyunca Brownsville’de olacağız.” Telefondaki ses: [anlaşılmıyor]

    Güvenlik görüntüleri, Matamoros Kaynak Merkezi’nin önünde kar amacı gütmeyen gönüllüler gibi poz veren iki adamı gösteriyor.

    Bayan Zavala, birkaç saat sonra, muhafazakar bir düşünce kuruluşu olan Heritage Vakfı, grubunun logosunu taşıyan bir broşürün resimlerini sosyal medyaya yükleyerek örgütünü siyasi bir ateş fırtınasının merkezine ittiğinde bir şeylerin yolunda gitmediğini fark etti.

    İspanyolca yazılmış ve merkezin karşısındaki göçmen kampındaki portatif tuvaletlerde asılı bulunduğu iddia edilen broşür, göçmen adaylarına patlayıcı bir mesaj taşıyordu: “Amerika Birleşik Devletleri’nde olduğunuzda Başkan Biden’a oy vermenizi hatırlatın. Açık kalabilmek için dört yıl daha yönetime ihtiyacımız var.”

  • TikTok’un Bana Nerede Yemek Yiyeceğimi Söylemesine İzin Veriyorum. İşte Öğrendiklerim.

    TikTok pek çok şeydir: slime videoları için bir yer, ücretsiz bir terapi seansı, şu anda Amerika’nın önde gelen bilgi kaynağı ve bazıları için en iyi restoran kaynağı. Düzgün bir şekilde ayarlanmış bir algoritma ile TikTok, çoğuna halkla ilişkiler onaylı görüşleri karşılığında restoranlar tarafından ödeme yapılan, değişen güvenilirlikteki eleştirmenlerin bitmek bilmeyen ritmik tavsiyeleri haline gelebilir.

    Önerileri gerçekten ne kadar güvenilir? Videolar onlara mükemmel hisler, ateşli bekarlar ve hatta dini aydınlanma vaat ederken, bir lokanta bu noktalardan ne bekleyebilir? Bunu öğrenmek için TikTok’ta saatler harcadım, restoran videolarıyla dolu dijital bir tavşan deliğine girdim ve ardından Senin İçin Sayfamın keyfine göre bir hafta boyunca yemek yedim.

    ‘New York’un en yeni yeni restoranı’

    Meduza Akdeniz

    Hinge’de tanışan Thistle Swann ve Jacob Cummings, yıldönümü yemeği mekanlarını seçmek için bir kez daha internete güvendiler.

    Bay Cummings, “Az önce TikTok’ta ‘lüks restoranlar’a baktım” dedi. “Hayali kültür hakkında hiçbir şey bilmiyorum ama oraya baktığımda bunun sahte bir fantezi olduğunu söyleyebilirim.”

    Her ikisi de 25 yaşında olan çift, et paketleme bölgesindeki katı bir kıyafet kuralına sahip (eşofman, şort veya forma olmayan) ve pahalı çiğ yiyeceklere sahip bir kulüp restoranı olan Meduza Mediterrania’daki yemek odasının ortasından filizlenen dev bir sahte ağacın altında bu şekilde buldular. çubuk.

    Meduza’nın web sitesi bunu “sizi güneşli kıyılar, ışıltılı sular ve canlı kültürle dolu bir dünyaya yolculuğa çıkaran bir yemek deneyimi” olarak adlandırıyor. Herhangi bir coğrafi mucize bulamadım, ancak yiyecekleri (shiso tzatziki, chimichurri ile kuzu pirzola, wagyu kafta) müthiş bulduğumda şaşırdım.

  • Hoşça kal Gaz. New York Şehri Pizzasının Geleceği Elektrikte.

    New York şehrinin pizzasında bir şeyler değişiyor.

    Bu, çiftçilerin malzemeleri sürekli olarak pazarlaması ya da bir pizzanın üzerine ne konulabileceğinin sürekli genişleyen tanımı (jambon ve yaban turpu kreması, var mı?) değil. Doğal şarap eşleşmeleri ya da hatta havalı, yaratıcı pop-up’lar değil.

    Bunun yerine fırınların kendisi geçiş halindedir.

    Scott Wiener, “New York’taki pizzanın en ünlü versiyonu gazlı fırın pizzasıdır – dilimlenmiş pizza, alıp katlayıp yağlayarak kolunuzdan aşağıya doğru akan versiyon” dedi. şehirde pizza turları düzenleyen kişi.

    Ancak New York City’nin en başarılı pizza üreticilerinden bazıları duvardaki yazıyı gördü: Benzin artık ucuzlamıyor. Uzun süredir altın standart olarak kabul edilen odun veya kömürle çalışan pizza fırınları giderek daha nadir hale geliyor. Ve şimdi, bir zamanlar Kolay Pişirme benzeri bir kaçış olarak alay edilen elektrikli fırınlar yükselişte.

    Ekşi mayalı turtaları ve süslü malzemeleriyle tanınan New York zinciri Upside Pizza, yakın zamanda gazlı fırınlardan elektrikli fırınlara geçiş yaptı. Kredi… New York Times için Lisa Corson

    New York City ve dünya çapındaki müşterilerle çalışmış bir danışman olan Anthony Falco, “Pizzanın tarihi ahşaptır” dedi. “Ve gelecek elektrikte.”

    Şehrin dört bir yanındaki pizza üreticileri, anahtarın şefin tercihi olduğunu söyledi: Elektrikli fırınlar neredeyse odun veya kömür fırınları kadar ısınabilir ve yaklaşık 900 derecede yanabilir. Ancak öğle yemeği telaşında, çalışanların fırın kapısını defalarca açıp kapatmak zorunda kaldığı pizza üreticileri, elektrikli fırınların ısıyı gazla çalışan muadillerine göre daha iyi koruduğunu söylüyor.

  • Padel oyuncuları sertifikalarını aldı

    Antalya’nın Alanya ilçesinde Padel Antrenör Eğitimi Programı’nı tamamlayan 13 oyuncu sertifikalarını aldı.

    Alanya Belediyesi mesken sahipliğinde Milletlerarası Padel Federasyonu Türkiye temsilcisi Padel İstanbul Spor Kulübü tarafından Alanya Padel Akademi kortlarında 13 atletin iştirakiyle 4 günlük antrenör eğitimi programı gerçekleştirildi.

    Programının akabinde merasimle atletlere antrenörlük sertifikaları verildi.

    Padel İstanbul Spor Kulübü İdare Konseyi Üyesi Şöhret Pakiş, gazetecilere yaptığı açıklamada, padelin son 10 yılda dünyanın en süratli büyüyen sporlarından olduğunu söyledi.

  • Kosova, Fitch’ten birinci kredi notunu aldı

    Kosova hükümeti, Fitch Ratings’in ülkeye birinci kere kredi notu verdiğini ve Kosova’nın notunun “BB-” olarak duyurulduğunu açıkladı.

    Bu kapsamda hükümet, ülkenin tarihinde birinci kredi notunu alması münasebetiyle Başbakan Albin Kurti ve ABD Uluslararası Kalkınma Ajansı (USAID) Kosova Yöneticisi Eileen Devitt’in iştirakiyle, başşehir Priştine’de bir aktiflik düzenledi.

    Başbakan Kurti, aktiflikte yaptığı konuşmada, Kosova’nın “BB-” notunu almasını etkileyen en kıymetli faktörlerin bütçe açığının azaltılması, ekonomik büyüme, sağlam mali siyasetler, vergi tahsilatı ve bütçedeki artış olduğunu söyledi.

    Kurti, kelam konusu kredi notunun, Kosova’nın memleketler arası arenadaki pozisyonunu daha da güçlendirdiğini, yabancı yatırımcıların, kuruluş ve memleketler arası işletmelerin ülkenin ekonomik kalkınması ve mali siyasetleri hakkında bilgi sahibi olabileceği bir pasaport misyonu göreceğini belirtti.

    USAID Kosova Yöneticisi Devitt ise ülkenin Fitch Ratings’ten elde ettiği kredi notunun yeni finansal piyasalara erişim imkanı sağladığını, yeni karayolları ve demiryolları üzere yatırımlar yapılmasının önünü açtığını vurguladı.

    Kosova’nın birinci kredi notunun, yatırım çekme fırsatlarının artması, global sermaye piyasalarına erişimin artması, memleketler arası tanınırlığın ve ekonomik yapısal ıslahatların hızlanması üzere çok sayıda avantaj getirmesi bekleniyor.

    Kosova, 17 Şubat 2008’de Sırbistan’dan tek taraflı bağımsızlığını ilan etmişti.

  • ABD Adalet Bakanlığı esrarı yeniden sınıflandıracak, esrar hisseleri yükseliyor

    ABD Adalet Bakanlığı’nın (DoJ) marihuanayı daha az tehlikeli bir madde olarak yeniden sınıflandırmayı planladığını açıklamasının ardından kenevir şirketi hisseleri bugün önemli bir artış yaşadı. Bu hamle federal esrar politikasında önemli bir değişikliğe işaret edebilir ve potansiyel olarak son 40 yılın en kayda değer hamlesi olabilir.

    Cronos Group (NASDAQ:CRON), Tilray (NASDAQ:TLRY) Brands ve Canopy Growth (NASDAQ:CGC) hisseleri %10,9 ila %52 arasında değişen artışlara tanık oldu. Bu arada, AdvisorShares Pure US Cannabis ETF %21’lik bir değer artışı kaydetti.

    Tezgah üstü piyasada Kanadalı şirketler de önemli kazançlar elde etti; Green Thumb Industries (OTC:GTBIF) ve Trulieve Cannabis (OTC:TCNNF) hisseleri sırasıyla %25 ve %31 artış gösterdi.

    Uyuşturucuyla Mücadele İdaresi’ni denetleyen DoJ, kenevirin üçüncü program uyuşturucu olarak yeniden sınıflandırılmasını önerdi. Bu sınıflandırma, fiziksel ve psikolojik bağımlılık için orta ila düşük bir potansiyele işaret etmektedir. Halihazırda marihuana, kötüye kullanım potansiyelinin yüksek olduğu anlamına gelen birinci program uyuşturucu olarak sınıflandırılmaktadır. Bu bilgi konuya yakın iki kaynak tarafından teyit edilmiştir.

    Teklif şu anda Beyaz Saray Yönetim ve Bütçe Ofisi tarafından kural koyma sürecinin tamamlanması için inceleniyor. Ancak yasalaşması halinde bu yeniden sınıflandırma marihuanayı federal düzeyde eğlence amaçlı kullanım için yasallaştırmayacaktır.

    ABD’de listelenen marihuana hisselerindeki son kayda değer artış, Kanada’nın eğlence amaçlı marihuanayı yasallaştırmasıyla aynı zamana denk gelen 2019 yılında gerçekleşti. Ancak, bir sonraki yıl hisse senedi fiyatlarında yaşanan çöküş, piyasa değerlemelerinin belirlediği yüksek beklentileri karşılamayan hayal kırıklığı yaratan gelir rakamlarına bağlandı.

    Bu makale yapay zekanın desteğiyle oluşturulmuş, çevrilmiş ve bir editör tarafından incelenmiştir. Daha fazla bilgi için Şart ve Koşullar bölümümüze bakın.

  • FTC, Novo’nun Ozempic’i gibi ilaç şirketlerinin patentlerine yönelik eylemlerini yoğunlaştırıyor; uzmanlar görüş bildiriyor

    Salı günü Federal Ticaret Komisyonu (FTC) “değersiz” olarak nitelendirdiği çok sayıda patente karşı harekete geçtiğini duyurdu. Bu patentler, Novo Nordisk’in yüksek kar getiren ilaçları Ozempic, Saxenda ve Victoza da dahil olmak üzere ticari markalı 20 farmasötik ürünle bağlantılı.

    Düzenleyici kurum bu patentlerin yanlış listelendiğini ya da hiç listelenmemesi gerektiğini iddia ediyor. Bu adım, Turuncu Kitap’ta yer alan ve markaya eşdeğer olmayan ilaçların piyasaya sürülmesini engelleyen gayrimeşru olduğunu düşündüğü girdilerin değiştirilmesi ya da silinmesine yönelik daha geniş çaplı girişiminin bir parçasıdır. Turuncu Kitap, Gıda ve İlaç İdaresi’nin (FDA) onaylanmış ilaçlara ilişkin patent bilgilerini kaydettiği bir yayındır.

    FTC Başkanı Lina Khan yaptığı duyuruda, “İlaç firmaları bu değersiz patentleri kaydederek rekabeti engellemekte ve reçeteli ilaçların fiyatlarını artırarak Amerikalıların bağımlı oldukları ilaçlar için fahiş maliyetlerle karşı karşıya kalmalarına neden olmaktadır” dedi.

    “FTC, bu değersiz patent başvurularına itiraz ederek, bu yasadışı uygulamalarla mücadele etmekte ve Amerikalıların ihtiyaç duydukları ilaçlara uygun maliyetli ve yenilikçi alternatiflere hızlı bir şekilde erişebilmelerini sağlamaktadır.”

    TD Cowen’daki finansal analistler FTC’nin eylemlerini şöyle yorumladı:

    “Novo’nun açıklamaları doğrultusunda, Amerika Birleşik Devletleri’nde semaglutide bazlı ilaçların pazar münhasırlığının, ilaç maddesinin birincil patentinin Aralık 2031’de sona ermesinin ardından sona ermesini bekliyoruz.”

    “FTC’nin Ozempic, Wegovy ve Rybelsus için en güçlü savunmayı sağlayan bu spesifik patente itiraz etmediği göz önüne alındığında, FTC’nin bu son eylemi nedeniyle tehdit altında olmadığı görülüyor.”

    Ayrıca, korumasını 2033 yılına kadar uzatabilecek bir Ozempic kullanım yöntemi patenti olan 10,335,462 numaralı patent de FTC tarafından takip edilmiyor.

    Bu makale AI’nin yardımıyla oluşturulmuş ve çevrilmiştir ve bir editör tarafından gözden geçirilmiştir. Daha fazla ayrıntı için lütfen Hüküm ve Koşullarımıza bakın.

    3. parti reklam. Investing.com’un sunduğu veya önerdiği bir teklif değildir. Feragat detaylarına buradan bakın veya reklamları kaldırın
  • Tesla süper şarj cihazları endüstri standardı olmaya hazırlanıyor

    Tesla Inc’in (NASDAQ:TSLA) elektrikli araç şarj teknolojisi, otomobil üreticileri ve şarj istasyonu üreticileri arasında yaygın bir şekilde benimseniyor ve Elon Musk liderliğindeki şirketin süper şarj cihazlarını potansiyel olarak Amerika Birleşik Devletleri genelinde endüstri standardı haline getiriyor.

    Önemli bir politika hamlesiyle Teksas, elektrikli araç (EV) şarj şirketlerinin federal finansmana hak kazanmak için Tesla’nın fişini benimsemesini zorunlu kılan bir planı onayladı.

    Tesla Kuzey Amerika Şarj Standardının (NACS), Volkswagen (ETR:VOWG_p) ve Hyundai Motor (OTC:HYMTF) gibi otomobil üreticilerinin desteğine sahip olan rakibi Kombine Şarj Sisteminden (CCS) daha kullanılabilir ve güvenilir olduğu bildiriliyor. Çeşitli şirketler 2025 yılına kadar NACS’yi benimseme planlarını açıkladılar ve bazıları 2023 gibi erken bir tarihte taahhütte bulundular.

    Otomobil üreticileri arasında Ford Motor (NYSE:F), General Motors (NYSE:GM), Rivian (NASDAQ:RIVN), Volvo Cars (OTC:VLVLY), Polestar (NASDAQ:PSNY), Mercedez-Benz, Nissan (OTC:NSANY), Honda Motor (NYSE:HMC), Jaguar, Hyundai Motor, Kia America, BMW North America (ETR:BMWG), MINI, Rolls-Royce (OTC:RYCEY), Toyota (NYSE:TM), Subaru (OTC:FUJHY), Lucid Group (NASDAQ:LCID), Volkswagen, Mazda ve Stellantis (NYSE:STLA) Tesla’nın şarj teknolojisini araçlarına entegre etmeye hazırlanıyor.

    SK Signet, ChargePoint Holdings (NYSE:CHPT), Blink Charging (NASDAQ:BLNK), Tritium DCFC, EVgo (NASDAQ:EVGO), ABB Inc (ST:ABB), Wallbox (NYSE:WBX), Electrify America ve Fisker (OTC:FSRN) gibi şarj cihazı üreticileri de Tesla’nın şarj teknolojisine uyum sağladı.

    Birçok ABD eyaleti Tesla’nın şarj teknolojisinin kullanımını zorunlu kıldı ya da zorunlu kılmayı planlıyor. Teksas, federal fonlardan yararlanabilmek için şirketlerin Tesla’nın teknolojisini dahil etme planlarını çoktan onayladı.

    Kentucky, devlet destekli şarj istasyonları için Tesla’nın fişini zorunlu kıldı. Washington eyaleti ve Florida da Tesla’nın şarj standardını zorunlu kılmaya doğru ilerliyor; Florida’nın zorunluluğu, teknolojinin standartlar kuruluşu SAE International tarafından resmi olarak tanınmasına bağlı.

    3. parti reklam. Investing.com’un sunduğu veya önerdiği bir teklif değildir. Feragat detaylarına buradan bakın veya reklamları kaldırın

    Bu yaygın benimseme, Tesla’nın süper şarj ünitelerinin yollarda artan elektrikli araç sayısını destekleyen altyapıda her yerde bulunan bir unsur haline gelme potansiyelinin altını çiziyor.

    Bu makale yapay zekanın desteğiyle oluşturulmuş, çevrilmiş ve bir editör tarafından incelenmiştir. Daha fazla bilgi için Şart ve Koşullar bölümümüze bakın.

  • Şişecam’dan Mısır yatırımı açıklaması

    Türkiye Şişe ve Cam Fabrikaları, Mısır’da ikinci düzcam çizgisi yatırım projesine ait şirket kuruluşunu tamamladı.

    Şirketten Kamuyu Aydınlatma Platformu’na (KAP) yapılan açıklamada, “06/03/2024 tarihli açıklamamız ile kamuoyuna duyurulmuş olan, Mısır’da ikinci düzcam çizgisi yatırımının gerçekleştirilmesi emeliyle şirket kuruluş süreçleri tamamlanmış olup 29/04/2024 tarihinde tescil edilmiştir” denildi.

  • ABD’de telekom şirketlerine 200 milyon dolar ceza

    HANDE BERKTAN

    ABD Federal Bağlantı Kurulu (FCC) yaptığı açıklamada, ABD’nin dört büyük kablosuz irtibat operatörüne, müşterilerin gerçek vakitli pozisyon datalarını istekleri olmadan “yasadışı” olarak paylaşmaları ve satmaları nedeniyle toplamda yaklaşık 200 milyon dolar para cezası vereceğini açıkladı.

    ABD Federal Bağlantı Komisyonu’nun açıklamasına nazaran AT&T’nin cezası 57 milyon dolar, Verizon’ın 47 milyon dolar, T-Mobile’ın 80 milyon dolar ve Sprint’in ise 12 milyon doların üzerinde olacak.

    ABD’deki telekom operatörleri, müşterilerinin pozisyon datalarını sattı”

    ABD Federal İletişim Komisyonu Başkanı Jessica Rosenworcel yaptığı açıklamada “İletişim sağlayıcılarımız hakkımızdaki en hassas bilgilerin kimilerine erişime sahip. Bu taşıyıcılar kendilerine emanet edilen bilgileri muhafazada başarısız oldu. Burada ellerindeki en hassas datalardan kimilerinden bahsediyoruz ki bunlar müşterilerin gerçek vakitli pozisyon bilgileri, nereye gittiklerini ve kim olduklarını ortaya koyuyor” dedi.

    FCC, soruşturma kolu olan Uygulama Ofisi’nin, dört şirketin müşterilerinin pozisyon bilgilerine erişimi, üçüncü taraf şirketlere sattığı ve bu şirketlerin de pozisyon bilgilerini başka şirketlere tekrar sattığı sonucuna vardığını söyledi. Birden fazla müşterinin, bilgilerinin satışına müsaade vermek şöyle dursun, dataları için bu türlü bir pazarın varlığından bile haberi yoktu.

    FCC, cep telefonu operatörlerinin yasa gereği “bu tıp müşteri bilgilerinin kapalılığını muhafazaları ve bu çeşit bilgileri kullanmadan, ifşa etmeden yahut erişime müsaade vermeden evvel olumlu, açık müşteri isteği almaları” gerektiğini yazdı.

  • Patatesin kabuklarını sakın çöpe atmayın! Patates kabuklarından cips nasıl yapılır?

    Son vakitlerde viral olan ve herkesin denedikten sonra bayılarak tükettiği patates kabukları artık çöpe gitmiyor cips oluyor. Nasıl mı? İşte Patates kabuklarından cips nasıl yapılır? sorusunun cevabı yazının ayrıntılarında.

    Gündelik hayatta en çok kullandığımız eserlerden biri olan patatesi envai çeşit yemek formunda sunuyoruz. Haşlamasından, kavurmasına, kızartmasından, püresine, piyazından, ana yemeğine kadar kullandığımız patatesin kabuklarını da artık kullanacağımızı söylesek. Evet evet yanlış duymadınız patates kabuklarının çöpe gitmesine artık son! Nasıl mı? Cips yaparak. Son günlerin en tanınan yiyeceklerinden biri olan patates kabuğu kızartmasının tanımını sizler için derledik. Haydi gelin nasıl yapılır birlikte bakalım.

    PATATES KABUĞU CİPSİ TARİFİ

    MATERYALLER:

    6 adet patatesin kabuğu
    Tuz
    Karabiber
    Kızartmak için sıvı yağ

    YAPILIŞI

    Patatesleri kumundan hoş bir formda arındırıp steril hale getirin.

    Yıkanan patates kabukları soyacak yardımıyla soyun.

    Ardından patates kabuklarını 30 dakika suda bekletin.

    Süzülen patates kabukları bir defa daha yıkandıktan sonra bol yağda çıtır çıtır oluncaya kadar kızartın.

    Ardından patatesleri tuz ve çeşitli baharatlarla harmanların.

    Afiyet olsun…

  • Maccabi Tel-Aviv kazandı seride öne geçti

    THY EuroLeague Play-Off 3. maçında Maccabi Tel-Aviv, Belgrad’da oynanan müsabakada Panathinaikos’u 85-83 mağlup etti ve seride 2-1 öne geçti.

    Maccabi Tel-Aviv’de, Josh Nebo 22 sayı, 7 ribaundluk performansıyla galibiyetin baş mimarı oldu.

    Serinin 4. maçı 2 Nisan Perşembe Günü yeniden Belgrad’da oynanacak ve TSİ 21.45’te başlayacak.

  • Beşiktaş Safi Çimento rahat kazandı

    Hentbol Erkekler Süper Lig play-off yarı final birinci maçında Beşiktaş Safi Çimento, Spor Toto’yu 43-22 yendi.

    Olağan dönemi başkan bitiren Beşiktaş, ligi dördüncü tamamlayan Spor Toto ile şampiyonluk etabının birinci maçında BJK Süleyman Seba Spor Salonu’nda karşılaştı.

    Siyah-beyazlı grup, birinci yarısını 22-11 üstün geçtiği müsabakadan 43-22 galip ayrılarak seride 1-0 öne geçti.

    İki galibiyete ulaşacak grubun finale yükseleceği seride ikinci maç, 2 Mayıs Perşembe günü birebir salonda oynanacak.

     

  • Sızdırılan iPhone 16 maketleri iPhone 16 Pro Max’in ne kadar büyük olduğunu gösteriyor

    Son vakitlerde iPhone 16 serisine dair birçok duyum ortaya çıktı. En son gelen bilgiler ise serinin tüm telefonlarının maketlerini gösteriyor. Bu manzaralar, Apple konusunda uzun müddettir duyumlar sağlayan Sonny Dickson tarafından paylaşıldı. Dickson daha evvel de iPhone 16 serisinin işlenmiş boşluklarını sızdırmıştı, bu yüzden bu bilgilerin yanlışsız olma ihtimali yüksek.

    iPhone 16 ve 16 Plus modellerinde en dikkat alımlı değişiklik, kamera sisteminde görülüyor. Bu modeller, evvelki modellerin çapraz kamera yerleşiminden, dikey sisteme geçiş yapıyor. Lakin Pro modellerinde büyük bir tasarım değişikliği göze çarpmıyor.

    Sızdırılan iPhone 16 maketleri iPhone 16 Pro Max’in ne kadar büyük olduğunu gösteriyor

    Standart iPhone modellerindeki bu dikey kamera geçişi, Apple Vision Pro’da 3D olarak oynatılabilecek mekansal görüntülerin kaydedilmesini desteklemek için yapılmış. Ayrıyeten, Pro modellerinin ekran boyutlarında da değişiklikler var. iPhone 16 Pro Max, 6,9 inçlik ekranıyla daha evvelki iPhone 15 Pro Max’in 6,7 inçlik ekranından daha büyük olacak ve bu da şimdiye kadarki en büyük Pro Max modeli olacak.

    iPhone 16 Pro‘nun ekranı da 6,3 inç ile 6,1 inçlik iPhone 15 Pro’dan biraz daha büyük olacak. Fakat standart iPhone 16 ve 16 Plus modelleri ekran boyutlarını sırasıyla 6,1 inç ve 6,7 inç olarak koruyacak.

    Maket üniteler, tasarım özellikleri açısından pek çok yeni bilgi sunmasa da, kamera denetimleri için ayrılmış bir Yakalama düğmesi olacağı söylentileri var, lakin bu maketlerde bu türlü bir düğme görülmüyor. Yeni iPhone‘ların lansmanının Eylül ayında yapılması bekleniyor. Bu mühlet uzun üzere görünse de, bu devirde daha fazla sızıntının ortaya çıkması beklenen.

  • Third Point Google ve TSM’deki Yatırımını Artırdı, AAP’de Hisse Almaya Başladı

    Daniel Loeb tarafından yönetilen proaktif bir yatırım fonu olan Third Point, Salı günü yaptığı açıklamada, gelişmiş dil işleme teknolojileri ve yapay zekanın (AI) şirketin geleceği üzerindeki etkisine ilişkin bazı endişelere rağmen Alphabet’e (NASDAQ:GOOGL) önemli ölçüde yatırım yaptığını duyurdu.

    Loeb, Salı günü yayınlanan Third Point’in 1. Çeyrek Yatırımcı Mektubu’nda “Fonumuz daha önce Alphabet’e yatırım yapmış ve şirketin olağanüstü iş yapısını ve Arama, Gmail, Android, GCP ve YouTube gibi önde gelen ürünlerdeki sürekli hakimiyetini sürekli olarak kabul etmiştir” dedi.

    Yapay zekanın Alphabet’in birincil operasyonları üzerindeki potansiyel etkilerinin endişe verici olduğunu kabul eden Loeb, Alphabet’in rakiplerine kıyasla hem pazar erişimi hem de teknolojik inovasyon açısından önemli güçlere sahip olduğuna da dikkat çekti.

    Loeb, Alphabet’in geniş ürün yelpazesini geliştirmek, entegre etmek ve daha etkin bir şekilde gelir elde etmek için yapay zeka yeteneklerini kullanabilecek güçlü bir konumda olduğunu vurguladı. Ayrıca Alphabet’in, gelişmiş dil işleme teknolojilerinin geliştirilmesinde çok önemli olan Google Brain ve DeepMind adlı iki lider yapay zeka araştırma kurumunu kurduğunu da belirtti.

    Loeb, “Gemini’nin ekonomik ortamda önemli bir rol oynamasının zamanının geldiğine inanıyoruz” diye ekledi.

    Loeb ayrıca, yatırımcılara bu çeyrekte yatırım fonunun TSMC’deki (TSM) hisselerini artırdığını ve bu yatırımın bir önceki yılın Mayıs ayında başladığını bildirdi.

    TSMC, Küresel Mali Kriz’den bu yana en zor yılını yaşadı. Ancak Loeb, ileriye dönük olarak, TSMC’nin önemli kâr artışı için iki yönlü bir katalizör öngörüyor: yapay zeka yeteneklerine yönelik artan talebin beslediği yapısal genişlemenin yanı sıra ekonomik bir yükseliş.

    “TSMC’yi, özellikle yapay zeka hesaplamaları için yarı iletken sektörünün vazgeçilmez kapısı olarak görüyoruz. TSMC, tüm yapay zeka çiplerinin üretildiği son teknoloji yarı iletken üretimi için pazar payının %90’ından fazlasını elinde bulunduruyor” dedi.

    3. parti reklam. Investing.com’un sunduğu veya önerdiği bir teklif değildir. Feragat detaylarına buradan bakın veya reklamları kaldırın

    Loeb ayrıca fonun, hisse fiyatının özellikle cazip olduğu 2023’ün dördüncü çeyreğinde Advance Auto Parts’a (AAP) yeni bir yatırım başlattığını belirtti. Bu hamle, şirketin yeni CEO’su Shane O’Kelly’nin şirketi büyümeye yönlendirmeye yönelik stratejik girişimlerine gölge düşüren yıllık kazanç tahminini üçüncü kez aşağı yönlü revize etmesinin ardından geldi.

    Bu makale yapay zeka yardımıyla oluşturulmuş ve çevrilmiş olup bir editör tarafından incelenmiştir. Daha fazla ayrıntı için Hüküm ve Koşullarımıza bakın.

  • Binance’in Yaratıcısı Changpeng Zhao Dört Ay Hapis Cezası Aldı – Bloomberg

    Binance Kurucusu Changpeng Zhao Dört Ay Hapis Cezası Aldı – Bloomberg

    Bu makale yapay zeka yardımıyla üretilmiş ve çevrilmiş olup bir editör tarafından incelenmiştir. Daha fazla ayrıntı için Hüküm ve Koşullarımıza bakınız.

  • Oppo gösteriye hazırlanıyor, hem telefon, hem tablet, hem kulaklık

    Kasım 2023’te Oppo, Çin pazarına yönelik Reno 11 serisi akıllı telefonlarını tanıttı. Son raporlar, markanın artık de Reno 12 serisini ve ek olarak Oppo Pad 3 tablet ile Enco X3 TWS kulaklıkları geliştirdiğini ortaya koydu. Duyumcu Digital Chat Station, bu aygıtların piyasaya sürülme vakitlerine dair bilgiler paylaştı.

    Oppo’nun yeni eserleri ortasında Reno 12 ve Reno 12 Pro modelleri bulunuyor. Ayrıyeten, Pad 3 tablet ve Enco X3 kulaklıklar da geliştirme basamağında. Üretim sürecinin birinci denemeleri başlamış durumda ve fabrika programlarına nazaran eserlerin Mayıs sonu ile Haziran başı ortasında kademeli olarak piyasaya sürülmesi planlanıyor.

    Reno 12 serisine ilişkin telefonların, dört kenarında mikro kıvrımlı bir OLED ekranla geleceği ve 1.5K çözünürlük ile 120Hz ekran yenileme suratı sunacağı bilgisi var. Reno 12’de Dimensity 8200 yonga seti bulunurken, Pro modelde daha güçlü Dimensity 9200 Plus yonga seti yer alabilir. Her iki modelin de 5.000 mAh kapasiteli batarya ve 80W süratli şarj takviyesiyle donatılması bekleniyor.

    Oppo gösteriye hazırlanıyor, hem telefon, hem tablet, hem kulaklık

    Telefonların kameraları hakkında da bilgiler mevcut; Reno 12‘nin 50 megapiksel ana, 8 megapiksel ultra geniş ve 50 megapiksel 2x telefoto lensler içeren üçlü kamera kurulumuna sahip olacağı, Reno 12 Pro’nun ise benzeri bir kamera sistemine sahip olabileceği söyleniyor. Her iki telefonun da 50 megapiksel otomatik odaklamalı ön kamerasının olması beklenen.

    Oppo Pad 3‘ün ise Snapdragon 8 Gen 3 yonga seti ile gelmesi bekleniyor ve birtakım raporlar tabletin küresel pazarda OnePlus Pad 2 olarak tekrar markalanabileceğini öne sürüyor. Enco X3 TWS kulaklıklarla ilgili ise şimdi ayrıntılı bilgiler mevcut değil. Bu yeni aygıtlarla ilgili daha fazla bilgiye sahip olabilmek için yakın vakitte daha fazla sızıntının gelmesi bekleniyor.

  • Binance Kurucusu İçin Baht Anı: Karar Açıklanıyor!

    Bugün kripto para piyasası için oldukça farklı geçti. Hong Kong spot Bitcoin ve Ethereum ETF’leri beklentileri karşılamadı. Daha sonra piyasada sert satışlar başladı ve Bitcoin 60 bin dolar hududuna geldi. Bunların ortasında dünyanın en büyük kripto borsası Binance’ın kurucusu ve eski CEO’su hakim karşısına çıktı. Bu mahkeme Binance kurucusu için baht anını temsil ediyor.

    Yargıç, DOJ’un ceza artırım talebini reddetti

    Binance kurucusu ve eski CEO’su Changpeng Zhao (CZ), bugün karar için hakim karşısına çıktı. Bu ortada, Yargıç Richard Jones, Adalet Bakanlığı’nın (DOJ) CZ’nin mahpus cezasının uzatılması talebini reddetti. DOJ, kripto para süreçleriyle ilgili yasadışı faaliyetlere karıştığını argüman ederek Zhao’nun cezasını 18 aydan 3 yıla çıkarmaya çalışmıştı. Fakat Yargıç Jones, Zhao’nun rastgele bir kabahatin farkında olduğunu gösteren ispat eksikliğini vurgulayarak DOJ’un argümanı hakkındaki kuşkularını lisana getirdi.

    Duruşmalar sırasında Yargıç Richard Jones, Zhao’yu yasadışı faaliyetlerle ilişkilendiren kâfi delil bulunmadığı gerekçesiyle Adalet Bakanlığı’nın ceza artırımı talebini reddetti. Yargıç, Zhao’nun rastgele bir yasadışı davranıştan haberdar edildiğine dair bir belirti olmadığını kaydetti. Bu yüzden, DOJ’un Zhao’nun bu çeşit faaliyetlerden haberdar olduğu savına karşı çıktı. Duruşmayı canlı izleyen muhabir, gelişmeyi şu paylaşımıyla duyurdu:

    Yargıç Richard Jones, Adalet Bakanlığı’nın cezayı 18 aydan 3 yıla çıkaracak bir ceza artırımı talebini kabul etmediğini söyledi: “Sanığın yasadışı faaliyetlerden haberdar edildiğine dair hiçbir delil yok.

    Adalet Bakanlığı’nın tezi ve Binance kurucusunun savunması

    Adalet Bakanlığı’nın avukatı, Zhao’nun ABD mali sistemine girmesinin kanunların kasıtlı olarak ihlal edildiğini gösterdiğini savundu. Avukat, Zhao’nun dünyanın en büyük kripto para borsasını kurma gayretlerinde müsaade almak yerine bağışlanma aradığını itiraf ettiğini vurguladı. Zhao’yu temsil eden savunma grubu konut mahpusu istemedi. Lakin hapsedilmeye alternatif olarak kontrollü özgürlük önerdi. Avukatlar, Zhao’nun işbirliğini ve sorumluluğu kabul etmesini, cezada dikkate alınması gereken faktörler olarak vurguladılar.

    Düzeltme: CZ’nin grubu konut mahpusu istemedi, yalnızca bir seçenek olarak önerdi. Asıl talep kurallı tahliyeydi.

    Karar ve kripto düzenlemesi üzerindeki etkisi

    Bu ceza kararının sonucu, kripto para dalındaki mali düzenlemelerin uygulanması için daha geniş tesirlere sahip. Adalet Bakanlığı’nın Zhao’nun davasının düzenleyici yaptırımlar için bir emsal teşkil ettiği istikametindeki argümanı, bu yasal uğraşın ehemmiyetinin altını çiziyor. Bu ortada Yargıç, kesin karardan evvel ilgili tüm tarafların argümanlarını dinleyecek.

    Gelişmeler için sayfayı yenileyiniz…

  • Viking’in İlk Halka Arzında Teklif Edilen Hisselerin On Beş Katına Teklif Geldi – Bloomberg

    Viking Holdings, durum hakkında bilgi sahibi kaynaklara atıfta bulunan Bloomberg’in haberine göre, teklif edilen hisse sayısını 15’in üzerinde aşan siparişler aldığını belirterek, potansiyel yatırımcıları İlk Halka Arzı hakkında bilgilendiriyor.

    Firma, borsaya açılışı için abonelik taleplerini kabul etmeyi durdurdu.

    Bu makale yapay zeka teknolojisi kullanılarak üretilmiş ve çevrilmiş olup bir insan editör tarafından incelenmiştir. Daha fazla ayrıntı için Hüküm ve Koşullarımıza bakınız.

Başa dön tuşu